Accessibilité

Accessibilité cognitive dans les jeux de diagnostic

Balance de pharmacie ancienne avec des poids emboîtés et une barre graduée sur fond gris
Sommaire
  1. Qu'est-ce que l'accessibilité cognitive
  2. Barrières dans les jeux et les cas cliniques
  3. Mémoire de travail et surcharge d'indices
  4. Un langage clair dans les indices
  5. Temps flexible et chronomètres
  6. Retour explicite et moins de bruit
  7. Principes pratiques en tableau
  8. Comment NEXO s'y inscrit
  9. Questions fréquentes
  10. Liste de contrôle finale
  11. Références

Vous ouvrez le cas. À l'écran, trois paragraphes denses, un chronomètre rouge et cinq onglets qui clignotent. Avant de formuler la première hypothèse, l'attention s'est déjà dispersée. La difficulté ne tient pas seulement au contenu clinique : c'est l'interface qui réclame à la fois mémoire, vitesse et jargon. C'est le terrain de l'accessibilité cognitive dans les jeux de diagnostic et les cas cliniques numériques.

L'accessibilité cognitive consiste à rendre l'étude utilisable pour celles et ceux qui ont des difficultés d'attention, une mémoire de travail limitée, un traitement plus lent ou une charge cognitive élevée due au stress, à un sommeil court ou à une seconde langue. Elle vaut pour les étudiants neurodivergents et aussi pour toute personne sous pression. Ce texte porte sur la conception du jeu et du cas : langage, rythme, indices, retour et bruit. Ce n'est ni un guide des lecteurs d'écran ni une liste de normes techniques de logiciel. L'axe de l'étudiant neurodivergent dans l'habitude d'étudier est traité dans neurodiversité et étude de la médecine.

Points principaux

  • Les barrières cognitives dans les jeux et les cas cliniques incluent un langage dense, une surcharge d'indices, un temps rigide, un retour ambigu, le jargon et les distractions de l'interface.
  • Principes utiles : clarté, découpage en parties (chunking), cohérence, temps flexible, retour explicite, moins de bruit et langage simple dans les indices.
  • La mémoire de travail est limitée ; les novices y recourent davantage pour raisonner sur les cas, ce qui rend la conception de la tâche particulièrement sensible.
  • Un temps allongé et un rythme propre réduisent le stress d'évaluation sans remplacer une conception claire de l'énoncé.
  • Dans NEXO, des cas fictifs à présentation clinique réelle, jusqu'à six indices progressifs et un rythme quotidien permettent de s'entraîner avec une charge plus contrôlable, sans affirmer d'efficacité.

Qu'est-ce que l'accessibilité cognitive

L'accessibilité cognitive est l'ensemble des décisions de contenu et d'interface qui réduisent les barrières pour les personnes ayant des difficultés cognitives ou d'apprentissage. Le groupe de travail COGA du W3C résume des objectifs pratiques : aider à comprendre ce que fait chaque contrôle, trouver ce dont on a besoin, utiliser un texte et des médias clairs, éviter les erreurs, maintenir la concentration, ne pas dépendre uniquement de la mémoire, offrir un soutien et permettre la personnalisation (W3C, Making Content Usable). Ces objectifs s'appliquent aux pages web ainsi qu'aux jeux et aux cas cliniques interactifs.

Ne pas confondre avec l'accessibilité visuelle ou motrice. Un cas peut être lisible par un lecteur d'écran et rester impossible à traiter parce que la vignette mêle dix constats sans hiérarchie, que le retour dit seulement « incorrect » et que le temps force une hypothèse. Ce n'est pas non plus équivalent à abaisser le niveau clinique : l'objectif est de retirer la friction qui ne mesure pas le raisonnement. Le contenu difficile reste ; la confusion inutile disparaît.

Dans l'enseignement médical, la théorie de la charge cognitive montre déjà que la mémoire de travail est le goulot d'étranglement. Des recommandations pour l'éducation en santé décrivent comment réduire la charge extrinsèque (bruit du format), calibrer la charge intrinsèque (complexité du cas) et protéger la charge germane (construction de schémas) (van Merriënboer et Sweller, 2010 ; Young et al., 2014). L'accessibilité cognitive applique cette même logique avec un angle inclusif : une conception qui allège la surcharge aide celles et ceux qui ont un déficit d'attention ou de mémoire, ainsi que celles et ceux qui sont fatigués, anxieux ou étudient dans une seconde langue.

Pour l'étudiant, la question pratique est : « ce jeu me demande-t-il un raisonnement clinique ou de déchiffrer l'interface ? ». Pour celles et ceux qui conçoivent des cas, la question est : « chaque élément à l'écran justifie-t-il la place qu'il occupe dans la mémoire de travail ? ». Le reste de ce texte traduit cela en barrières et en remèdes concrets, avec un lien vers les jeux de diagnostic et vers l'apprentissage par cas.

Balance à main historique avec des poids et une boîte en bois ouverte sur fond clair
Chaque indice du cas pèse comme un plateau de la balance : trop d'éléments à la fois surchargent la mémoire de travail. Crédit : Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licence), via Wikimedia Commons (page du fichier).

Barrières dans les jeux et les cas cliniques

Dans les jeux sérieux et les plateformes de cas, les barrières cognitives les plus courantes se répètent. Langage dense : phrases longues, abréviations sans développement, jargon de spécialité sans nécessité. Surcharge d'indices : dix constats sur le même écran, tous avec le même poids visuel. Temps chronométré sans pause : le chronomètre devient l'adversaire principal. Retour ambigu : « réessayez » sans dire ce qui a échoué. Mémoire forcée : des règles du jeu qui changent à chaque écran et qu'il faut retenir sans rappel. Distraction : animations, pop-ups, classement en direct et sons en concurrence avec l'hypothèse.

Les guides d'accessibilité dans les jeux (par exemple le travail de la communauté Game Accessibility Guidelines et les notes de l'IGDA Game Accessibility SIG) demandent un rythme ajustable, un langage cohérent, des objectifs visibles, moins de stimulation inutile et des erreurs réversibles. Dans les jeux éducatifs, des grilles récentes ajoutent la dimension d'apprentissage : l'accessibilité doit rendre le contenu pédagogique perceptible et compréhensible, pas seulement le bouton cliquable. Le point pour la médecine est le même : si la barrière est cognitive, l'étudiant « rate » le cas sans avoir raté le raisonnement.

Liste objective des barrières à inspecter dans tout cas jouable :

  • Texte de la présentation sans hiérarchie (tout dans le même bloc).
  • Des indices qui arrivent tous ensemble, sans progression.
  • Chronomètre obligatoire sans option de rythme propre.
  • Un retour qui marque seulement juste ou faux, sans expliquer le critère.
  • Des commandes aux noms différents pour la même action sur des écrans distincts.
  • Des éléments décoratifs qui concurrencent l'indice cliniquement utile.

Ces barrières n'affectent pas tout le monde de la même façon. Une personne avec un TDAH peut perdre le fil quand l'interface change le focus. Une personne dyslexique dépense un effort supplémentaire sur le jargon et sur une mauvaise typographie. Une personne dont la mémoire de travail est réduite (par une condition, par le sommeil ou par le stress) ne peut pas garder six hypothèses et trois constats contradictoires en même temps. Une personne qui étudie sous l'anxiété subit le même effet : la rumination vole l'espace mental qui devrait garder la liste différentielle. La conception inclusive ne « favorise » pas un groupe ; elle élargit le nombre de personnes capables de s'entraîner sur ce que le cas prétend mesurer. Il y a un parallèle avec l'article sur les types de jeux pour les étudiants en médecine : choisir le bon format inclut de demander si le format est cognitivement utilisable.

Un test rapide de barrière cognitive : demandez à un collègue qui ne connaît pas le cas de raconter à voix haute ce que l'écran demande dans les trente premières secondes. Si la narration bloque sur « je ne sais pas où cliquer » ou « je n'ai pas compris ce qui compte comme indice », l'interface mesure la maîtrise du produit, pas le raisonnement. Corrigez les libellés, la hiérarchie et l'ordre avant d'ajouter du contenu clinique nouveau.

Autre signal : l'étudiant trouve le bon diagnostic en discussion orale et rate le même cas dans le jeu. Dans ce schéma, examinez le retour et la nomenclature des boutons avant de conclure à une lacune de connaissances. L'article sur la lacune de connaissances versus la lacune de raisonnement dans d'autres textes du blog traite du diagnostic éducatif ; ici, l'accent est sur l'hypothèse que la lacune soit d'utilisabilité cognitive.

Mémoire de travail et surcharge d'indices

Des études de neuro-imagerie sur le raisonnement clinique montrent une activation plus forte des régions liées à la mémoire de travail chez les novices que chez les experts, aussi bien sur des cas faciles que difficiles (Hruska et al., 2016). En pratique : l'étudiant construit encore le schéma ; l'expert le possède déjà. Tout bruit d'interface prive le novice de la ressource dont il a le plus besoin.

Les cas au format patient virtuel interagissent avec les connaissances préalables. Dans un essai mené avec des étudiants, le format (cas entier versus indices en série) n'a pas décidé à lui seul le gain de connaissances, mais les étudiants ayant moins de connaissances préalables ont signalé une charge extrinsèque plus élevée et ont moins appris de l'interaction (Hege et al., 2020). Message utile : des indices progressifs aident quand la conception respecte la capacité de traitement ; empiler des données sans structure n'est pas du « réalisme », c'est une surcharge.

Les simulations et les tâches complexes pour débutants illustrent aussi le risque de surcharge : une complexité trop élevée sans soutien nuit à l'apprentissage (Haji et al., 2016 ; Haji et al., 2015). Fraser et ses collègues traduisent la théorie de la charge cognitive en conception de simulations médicales : réduire ce qui n'est pas essentiel à la tâche, séquencer, garder un format cohérent (Fraser et al., 2015). Dans un jeu de diagnostic, cela devient une règle de produit : jusqu'à six indices, un à la fois ou par blocs courts ; une hypothèse demandée à un moment clair ; l'explication après, pas au milieu du bruit.

L'entraînement au diagnostic différentiel avec des indices montre déjà l'intérêt de peser les constats un par un. Du point de vue cognitif, le "un par un" est aussi une question d'accessibilité : chaque indice occupe un emplacement dans la mémoire de travail ; six emplacements bien utilisés valent mieux que douze constats mélangés. Schmidt et Mamede, dans une revue narrative sur l'enseignement du raisonnement clinique, renforcent des propositions de conception qui respectent les limites cognitives de l'étudiant (Schmidt et Mamede, 2015).

Il existe une distinction utile entre difficulté souhaitable et obstacle inutile. Récupérer une hypothèse en mémoire est une difficulté souhaitable. Déchiffrer un menu caché ou se rappeler une règle non annoncée du jeu est un obstacle inutile. L'accessibilité cognitive retire le second sans effacer la première. Maintenir le défi clinique et supprimer les frictions d'interface, c'est l'équilibre que recherche la conception inclusive.

Quand le cas exige d'intégrer de nombreux éléments (plusieurs systèmes, une chronologie longue, des données contradictoires), la réponse n'est pas de "tout montrer d'un coup pour être réaliste". La réponse est de séquencer : d'abord le tableau temporel, puis l'examen ciblé, puis l'examen complémentaire qui teste l'hypothèse principale. Le réalisme clinique tient dans la séquence ; la surcharge tient dans le bloc unique.

Pratiques de regroupement dans le cas clinique : séparer la démographie, la plainte, l'examen et les examens complémentaires en blocs courts ; livrer les indices dans l'ordre, sans révéler le laboratoire, l'imagerie et la biopsie dans le même paragraphe ; demander une hypothèse intermédiaire avant la prochaine série de données ; garder visible l'indice actuel et un résumé minimal de ce qui a déjà été vu, sans forcer à mémoriser l'écran précédent ; réserver les signes d'alarme à une mise en évidence typographique simple, sans animation agressive.

Page manuscrite d'un carnet médical historique au texte dense et aux taches d'âge
Un texte dense sans hiérarchie augmente l'effort de lecture. Dans les cas numériques, des blocs courts et des titres clairs rendent le même service qu'une page bien organisée. Crédit : Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licence), via Wikimedia Commons (page du fichier).

Un langage clair dans les indices

Le langage clair n'est pas du "simplisme clinique". C'est choisir des mots connus, des phrases courtes et une structure prévisible quand l'objectif est la compréhension. Des essais en santé montrent que des versions en langage clair d'instructions améliorent la compréhension et l'exécution des tâches, par exemple pour l'auto-injection (Smith et Wallace, 2013). Des guides et des formations d'étudiants au langage clair améliorent aussi la communication avec les patients ayant une faible littératie en santé (Sagi et al., 2021 ; van der Giessen et al., 2021).

Dans le jeu de diagnostic, l'indice est l'équivalent de l'instruction. Si l'indice dit "le patient présente une épigastralgie post-prandiale récurrente avec irradiation dorsale et amélioration partielle sous antiacides", l'étudiant dépense des cycles mentaux rien que pour l'analyse. Une version claire conserve la donnée clinique : "Douleur au creux de l'estomac après les repas, qui va parfois dans le dos et s'améliore un peu avec un antiacide." Le terme technique peut apparaître ensuite, dans l'explication, quand la charge de la décision est passée.

Règles pratiques pour les indices :

  • Une idée principale par phrase.
  • Préférer les verbes concrets aux noms abstraits.
  • Développer l'acronyme à sa première occurrence.
  • Éviter les métaphores et l'humour qui dépendent d'une culture locale.
  • Séparer le constat du commentaire interprétatif ("fièvre à 39 °C" plutôt que "fièvre élevée inquiétante").

Cela n'efface pas le vocabulaire médical. Le vocabulaire entre dans le retour et dans les textes d'étude, quand l'étudiant a déjà stabilisé l'hypothèse. Mélanger l'enseignement du jargon et l'exigence de décision sous pression, c'est une double charge. L'article sur le retour utile dans les cas cliniques complète : l'explication est le bon endroit pour approfondir les termes.

La cohérence des termes relève aussi de l'accessibilité cognitive. Si l'interface appelle le même constat "dyspnée" dans un indice et "essoufflement" dans un autre sans prévenir qu'il s'agit de synonymes, une partie de la mémoire de travail sert à réconcilier le lexique. Choisissez un terme par concept dans le déroulé de la partie ; présentez le synonyme dans l'explication. Il en va de même pour les noms de boutons : "envoyer l'hypothèse", "confirmer" et "clore le cas" doivent désigner des actions distinctes et stables.

Paire de lunettes rondes anciennes aux branches courbes sur fond clair
Clarté visuelle et clarté verbale vont de pair : une typographie lisible et un langage simple réduisent l'effort rien que pour "voir" l'indice. Crédit : Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licence), via Wikimedia Commons (page du fichier).

Temps flexible et chronomètres

Un temps rigide introduit une variance qui n'est pas une compétence clinique : vitesse de lecture, anxiété, traitement de l'information. En soins infirmiers, un programme offrant un temps prolongé à tous les étudiants a rapporté moins de stress et le maintien des résultats académiques, avec l'argument qu'une limite trop courte injecte du bruit dans le score (Birkhead, 2018). Dans les évaluations à enjeu élevé, les changements de temps modifient la perception de suffisance et le rythme de réponse ; l'effet sur le score n'est pas toujours important, mais la conception du chronomètre compte (Swygert et al., 2004).

Pour les jeux et les études de cas (pas un examen formel), la recommandation d'accessibilité cognitive est directe : permettre de mettre en pause, de relire et d'avancer à son propre rythme ; s'il existe un mode chronométré, le proposer comme option, pas comme unique voie. Le chronomètre peut être un outil d'entraînement avancé, une fois que l'étudiant comprend déjà le déroulé. Utiliser le chronomètre comme barrière à l'entrée exclut ceux qui ont le plus besoin d'un essai serein.

Bonnes pratiques de temps dans un cas jouable : mode par défaut sans compte à rebours agressif ; mode optionnel avec temps, annoncé avant de commencer ; pause qui gèle le cas sans pénaliser ; possibilité de relire les indices précédents sans coût artificiel ; éviter la pénalité pour lenteur dans une activité formative.

Ceux qui conçoivent une évaluation sommative suivent les règles institutionnelles d'adaptation. Ceux qui conçoivent un entraînement quotidien peuvent être plus généreux : l'objectif est un essai de raisonnement, pas un classement de frappe. Il y a un écho avec les discussions de ludification dans l'éducation médicale : la pression du temps et les points n'aident que lorsqu'ils ne deviennent pas une barrière cognitive.

Trois sabliers historiques de tailles différentes alignés sur fond clair
Le temps dans le cas peut être un outil d'entraînement ou une barrière. Des sabliers différents rappellent que le rythme doit convenir à plus d'un étudiant. Crédit : Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licence), via Wikimedia Commons (page du fichier).

Retour explicite et moins de bruit

Un retour ambigu est une barrière cognitive classique. "Faux" sans critère force la personne à deviner ce que le système attendait. Un retour explicite nomme l'écart : "l'hypothèse ignore la fièvre et le foyer pulmonaire ; l'étape suivante serait d'envisager une pneumonie avant un reflux isolé." Cela réduit la charge d'inférence sur les règles cachées du jeu et libère de la mémoire pour le contenu clinique.

Le COGA met l'accent sur un retour rapide et direct, la prévention des erreurs et une récupération facile. Dans les jeux : confirmer les actions destructrices, permettre d'annuler, garder l'objectif visible. Dans les cas cliniques : montrer où en est l'étudiant dans le déroulé (indice 2 sur 5 ; hypothèse demandée ; clôture). L'orientation spatiale à l'écran (titres, régions stables) évite que la personne "se perde" et dépense son attention rien que pour se retrouver.

Réduire le bruit est l'autre face de la même pièce. Animations de célébration, confettis, sons forts, classements en direct et messages latéraux rivalisent avec l'indice. Motiver compte ; saturer gêne. La règle pratique : un canal de stimulation à la fois au moment de la décision. Gardez la célébration pour après la clôture. Au moment de l'hypothèse, silence visuel relatif.

La métacognition entre aussi en jeu : après le cas, un bref "qu'est-ce qui a pesé dans votre décision ?" aide la personne à revoir son propre processus. L'article sur la métacognition en Médecine approfondit cette habitude. Du point de vue de l'accessibilité, la question post-cas doit être courte et avec des options claires, pas une rédaction libre obligatoire sous la fatigue.

Principes pratiques en tableau

Le tableau ci-dessous résume la correspondance barrière et réponse. Utilisez-le lors de la révision d'un cas ou d'un jeu de diagnostic avant publication.

Barrière cognitiveCe que l'étudiant ressentRéponse de conception
Langage denseDépense son effort rien que pour décoderPhrases courtes ; jargon dans l'explication
Surcharge d'indicesNe sait pas ce qu'il faut peser en premierIndices par étapes ; jusqu'à six dans le déroulé
Temps rigideAnxiété et lecture superficielleRythme propre ; chronomètre optionnel
Retour ambiguDevine la règle du systèmeCritère explicite dans le retour
Incohérence de l'interfaceRéapprend le jeu à chaque écranMêmes libellés et mise en page stable
Bruit visuel ou sonorePerd la concentration sur l'hypothèseMoins de stimulation dans la décision
Dépendance à la mémoireOublie l'indice précédentRésumé visible de ce qui a déjà été vu

Ces principes s'alignent sur les objectifs COGA et sur les recommandations de charge cognitive en éducation à la santé. Ils ne remplacent pas un test avec de vrais utilisateurs (y compris des étudiants neurodivergents), mais ils évitent les erreurs les plus coûteuses avant le premier playtest.

Comment NEXO s'y inscrit

Dans NEXO, le déroulé du cas du jour est conçu pour l'exercice du raisonnement à partir d'informations incomplètes : des cas fictifs avec une présentation clinique réelle et jusqu'à six indices progressifs. Ce plafond d'indices est en soi un choix de charge. La progression permet de formuler une hypothèse avec ce qui est déjà apparu, au lieu de traiter un bloc unique. Le rythme quotidien favorise la régularité avec des sessions courtes, ce qui réduit la fatigue qui dégrade la mémoire de travail.

Des ressources de l'écosystème qui dialoguent avec un apprentissage accessible : NEXO Researcher pour approfondir des thèmes ; NEXO Closer quand l'objectif est de combler des lacunes ; des limites d'usage décrites dans Économie. La page d'Accessibilité du site rassemble les orientations générales de la plateforme. Le texte qu'est-ce que NEXO situe le jeu sur la carte de l'enseignement clinique.

Comment utiliser le cas du jour avec un regard cognitif (sans promesse de résultat) :

  • Commencez sans pression de temps ; n'essayez un rythme plus rapide que si vous le souhaitez.
  • Lisez chaque indice à voix haute ou notez-le en une ligne ; externaliser réduit la charge sur la mémoire.
  • Écrivez l'hypothèse avant d'ouvrir l'indice suivant ; évitez d'accumuler des données sans décision intermédiaire.
  • Dans l'explication, ne retenez qu'un seul point de vocabulaire nouveau par cas ; ne faites pas du retour une nouvelle surcharge.
  • Si l'interface ou un malaise gênent la concentration, faites une pause et cherchez l'aide nécessaire lorsque la souffrance est intense.

Des comparaisons honnêtes : NEXO organise les indices et le retour dans un flux unique ; les banques de questions longues et les simulateurs avec de nombreux onglets ouverts en même temps sollicitent davantage la mémoire de travail. Le choix dépend de l'objectif du jour. Pour s'entraîner au diagnostic différentiel avec peu d'indices, le format épuré convient. Pour s'entraîner à chercher dans un dossier complexe, un autre environnement peut être nécessaire. Ce qui ne change pas, c'est le principe : mesurez le raisonnement, pas la tolérance au bruit.

Ceux qui créent des cas pour des groupes (précepteurs, moniteurs, groupes d'étude) peuvent appliquer le tableau ci-dessus même hors de la plateforme : une vignette en langage clair, des indices numérotés, un temps flexible dans l'activité formative et un retour avec critère. NEXO illustre une voie ; le standard d'accessibilité cognitive vaut pour tout cas jouable.

Pour les précepteurs qui utilisent le cas du jour en groupe : combinez une minute de lecture silencieuse de l'indice, une minute d'hypothèse écrite individuelle et seulement ensuite la discussion. Ce rituel externe réduit la pression sociale qui concurrence la mémoire de travail et donne du temps de traitement à ceux qui lisent plus lentement. Le jeu reste le même ; le protocole d'usage devient plus inclusif.

Si vous adaptez vos propres cas pour un groupe, copiez la structure : ouverture par une courte scène, indices numérotés, demande explicite d'hypothèse, retour avec critère, glossaire court à la fin. L'accessibilité cognitive réside dans ce squelette, indépendamment de la plateforme. NEXO est un exemple de flux épuré ; le principe voyage.

Questions fréquentes

L'accessibilité cognitive, est-ce la même chose que WCAG ?

Non. WCAG couvre de nombreux critères techniques d'accessibilité web. Le document COGA du W3C offre une orientation complémentaire axée sur l'utilisabilité cognitive. Cet article utilise cet angle appliqué aux jeux et aux cas, sans reprendre un guide normatif de logiciel.

Un langage simple n'appauvrit-il pas le cas clinique ?

Non, si la donnée clinique reste. Vous changez la forme, pas la substance. Le terme technique peut apparaître dans l'explication, une fois la décision prise.

Un temps flexible retire-t-il la valeur de l'entraînement sous pression ?

Non. Proposez un rythme personnel par défaut et un chronomètre comme mode optionnel. Une pression sans compréhension préalable du flux mesure l'anxiété, pas seulement le raisonnement.

Combien d'indices, c'est trop ?

Cela dépend du niveau de l'étudiant et de l'interaction entre les données. Comme règle pratique de conception, préférer peu d'indices progressifs à un bloc unique. Dans NEXO, le flux travaille avec jusqu'à six indices.

Cela ne compte-t-il que pour les personnes diagnostiquées TDAH ou dyslexiques ?

Non. Une charge cognitive élevée due au sommeil, au stress, à une langue seconde ou à la fatigue de garde produit des obstacles similaires. Une conception claire profite à la majorité.

Comment NEXO s'inscrit-il sans devenir une promesse de résultat ?

Comme un environnement d'essai avec des indices limités et un retour après l'hypothèse. Utilisez-le pour pratiquer l'habitude ; pas comme preuve de compétence ni comme traitement.

Liste de contrôle finale

Avant de publier ou de jouer un cas avec un regard d'accessibilité cognitive, passez par cette liste :

  • La présentation tient-elle en blocs courts avec des titres ?
  • Les indices arrivent-ils par parties, avec un plafond clair ?
  • Le langage de l'indice est-il direct, avec les sigles développés ?
  • Y a-t-il un mode sans chronomètre punitif ?
  • Le retour nomme-t-il le critère, pas seulement juste ou faux ?
  • L'interface répète-t-elle les mêmes libellés et la même disposition ?
  • Le bruit visuel et sonore est-il coupé au moment de l'hypothèse ?
  • Y a-t-il un résumé du déjà vu, sans forcer la mémoire pure ?

Si un élément échoue, corrigez la conception avant d'attribuer l'erreur à l'étudiant. Ensuite, entraînez-vous avec un cas complet dans le flux réel.

Jouez le cas du jour.

Références

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  2. W3C WAI. Cognitive Accessibility at W3C. https://www.w3.org/WAI/cognitive/
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