Récit et jeux éducatifs : l'histoire enseigne-t-elle ?

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Sommaire
  1. Ce qui compte comme récit dans un jeu sérieux
  2. Ce que montrent les revues
  3. Quand l'histoire aide le raisonnement
  4. Quand l'histoire gêne
  5. Critères de conception pour qui choisit ou crée
  6. Narration, cas et médecine narrative
  7. Comment NEXO aide à s'entraîner
  8. Questions fréquentes
  9. Références

Vous ouvrez un jeu sérieux de clinique. Il y a un personnage, un hôpital fictif, une mission. Cinq minutes plus tard, vous n'avez toujours pas vu le premier indice diagnostique : l'intrigue vous a demandé de trouver un badge dans le couloir. La question de ce texte est directe : l'histoire enseigne-t-elle, ou ne fait-elle que retarder le retour d'information ? Les revues sur les jeux sérieux et la ludification en santé montrent un potentiel et une hétérogénéité ; la conception du récit est l'une des variables qui sépare un entraînement utile d'un simple ornement (Gentry et al., 2019 ; Gorbanev et al., 2018).

NEXO est un jeu quotidien de diagnostic médical : un cas clinique par jour, six indices progressifs et un retour de proximité dans la CIM-10 sur cinq niveaux.

L'angle ici n'est pas de dresser une liste de titres commerciaux. Il s'agit de comprendre quand le récit organise la décision clinique et quand il entre en concurrence avec l'apprentissage. Cela complète des articles sur la ludification et les preuves, l'éthique dans la conception, les jeux de raisonnement clinique et la médecine narrative (écouter le patient n'est pas la même chose qu'une intrigue de jeu, mais les deux traitent d'histoire et de sens).

Points principaux

  • Les revues sur les jeux sérieux et la ludification dans l'éducation en santé trouvent des effets prometteurs et une qualité de preuve inégale ; la stratégie pédagogique compte autant que le support (Gentry et al., 2019 ; Gorbanev et al., 2018).
  • Le récit peut augmenter l'engagement et le transport vers la situation (immersion dans l'histoire), ce qui aide si l'intrigue porte la décision clinique (Green et Brock, 2000).
  • Le récit nuit quand il retarde le retour d'information, masque l'objectif d'apprentissage ou récompense une exploration vide au lieu du raisonnement.
  • Les jeux de plateau et de cartes racontent aussi par les règles et les rôles ; les méta-analyses de jeux de plateau pour la santé montrent des effets sur les connaissances et l'engagement, avec des limites (Gauthier et al., 2019).
  • Critères pratiques : l'histoire change-t-elle l'hypothèse, la conduite ou la priorité ? Si non, coupez.

Ce qui compte comme récit dans un jeu sérieux

Le récit, ici, est la suite d'événements avec des personnages, un conflit et des conséquences que le joueur interprète pendant qu'il joue. Cela peut être un cas long avec un patient nommé ; une campagne avec des missions ; ou une intrigue minimale (vous êtes de garde ; le prochain cas arrive). L'essentiel est qu'il y ait un arc et du sens, pas seulement des éléments épars.

Récit versus assaisonnement cosmétique

  • Récit fonctionnel : l'histoire change ce que vous devez décider et pourquoi.
  • Assaisonnement cosmétique : apparence, musique et dialogues qui ne modifient pas la décision.
  • Tutoriel déguisé : des minutes de cinématique avant le premier choix clinique.

Les jeux éducatifs sérieux (serious games) visent à enseigner avec des règles de jeu ; la ludification applique des éléments de jeu à des contextes qui ne sont pas un jeu complet. Gentry et al. passent en revue les deux dans l'éducation des professions de santé et alertent sur l'hétérogénéité des résultats et de la qualité (Gentry et al., 2019).

Transport narratif

Green et Brock ont décrit le transport vers le récit : à quel point la personne se laisse emporter par l'histoire, avec attention et émotion (Green et Brock, 2000). En éducation médicale, un transport élevé sans tâche clinique claire devient du cinéma ; un transport aligné sur la décision peut soutenir l'attention sur le bon problème.

Coffret à remèdes Burroughs Wellcome ouvert avec flacons et compartiments
Coffret de remèdes (Burroughs Wellcome). Dans les jeux sérieux, l'inventaire et l'intrigue doivent servir la décision clinique. Crédit : Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licence), via Wikimedia Commons ([page du fichier](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Medicine chest supplied by Burroughs Wellcome %26 Co. Wellcome L0047574.jpg)).

Ce que montrent les revues

Les jeux sérieux dans l'éducation médicale

Gorbanev et ses collaborateurs ont réalisé une revue systématique des serious games dans l'éducation médicale, en examinant la qualité de la preuve et la stratégie pédagogique. Le domaine se développe, mais beaucoup d'études ont une conception fragile ; la pédagogie explicite (ce que l'on entraîne et comment on donne le retour d'information) sépare les projets sérieux des démos (Gorbanev et al., 2018).

Ludification et jeux en santé

Gentry et al. synthétisent le serious gaming et la gamification education dans les professions de santé : il existe un signal de bénéfice sur plusieurs critères de jugement, avec un besoin d'études de meilleure qualité et de clarté sur les mécanismes (Gentry et al., 2019). Akl et ses collègues, dans des revues Cochrane sur les educational games pour les professionnels de santé, soulignent eux aussi des données limitées et l'importance de ne pas confondre plaisir et apprentissage mesuré (Akl et al., 2013).

Plateau et cartes

Gauthier et al. ont passé en revue les board games for health : il existe des effets sur les connaissances et l'engagement, avec une hétérogénéité et des limites méthodologiques (Gauthier et al., 2019). La narration sur plateau est souvent plus resserrée (rôles, événements, cartes de cas) et enseigne donc parfois avec moins de friction que de longues campagnes numériques. Voir aussi jeux de plateau et cartes.

Source Axe Leçon pour la narration
Gentry et al., 2019 Serious games et gamification en santé Potentiel + hétérogénéité ; la conception compte
Gorbanev et al., 2018 Serious games en éducation médicale Expliciter la pédagogie et le feedback
Akl et al., 2013 Educational games (Cochrane) Données limitées ; mesurer l'apprentissage
Gauthier et al., 2019 Board games for health Une narration resserrée peut suffire
Green et Brock, 2000 Transport narratif L'immersion aide si elle est alignée sur la tâche

Quand l'histoire aide le raisonnement

1. Un contexte qui change la priorité

Si le personnage est un jeune adulte avec la même plainte qu'une personne âgée fragile, l'intrigue justifie des pondérations différentes. L'histoire n'est pas un ornement : c'est une donnée.

2. Une conséquence visible de la décision

Choisir un examen en retarde un autre ; choisir la sortie donne une scène de retour. La narration boucle la rétroaction que le cas statique ne montre parfois pas.

3. Le point de vue du patient

Des dialogues bien écrits entraînent l'écoute et la reformulation, proches de la médecine narrative et de l'empathie en consultation. Attention à ne pas caricaturer.

4. Une motivation soutenue sur de longs blocs

Les campagnes peuvent maintenir la régularité quand le feedback clinique est fréquent. Sans feedback, la motivation ne devient plus qu'une faim d'intrigue.

5. L'entraînement à la séquence

Les cas à plusieurs scènes imposent une cohérence entre les décisions, le même geste que des vignettes enchaînées dans les examens et que l'apprentissage par cas.

Coffret à remèdes Burroughs Wellcome sous un autre angle avec son contenu
Un autre angle du coffre. Une bonne narration organise la séquence des choix ; une narration vide ne fait que retarder le feedback. Crédit : Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licence), via Wikimedia Commons ([page du fichier](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Medicine Chest supplied by Burroughs Wellcome %26 Co. Wellcome L0047575.jpg)).

Quand l'histoire gêne

  • De longues cinématiques avant la première décision clinique.
  • La recherche d'objets sans lien avec l'hypothèse ou la conduite.
  • Un humour ou une romance qui éclipsent l'objectif d'apprentissage.
  • Un feedback retardé jusqu'à la fin du chapitre.
  • Une notation fondée sur l'exploration de la carte, pas sur la qualité de la décision.
  • Une narration qui punit l'erreur en humiliant le personnage (mauvaise éthique ; voir éthique du design).

Charge cognitive

Histoire dense + interface dense + jargon nouveau = surcharge. Appliquez la même logique que la double codification et la charge cognitive : ce qui n'enseigne pas le nœud clinique, on le coupe (van Merriënboer et Sweller, 2010).

Fausse expertise

Terminer la campagne sans se tromper dans l'intrigue ne prouve pas le raisonnement clinique. Mesurez avec des cas transférés, des questions de récupération et un débriefing (Larsen et al., 2013 ; Raupach et al., 2016).

Critères de conception pour qui choisit ou crée

Checklist de choix (étudiant ou association)

  1. En cinq minutes, j'arrive à une décision clinique ?
  2. Chaque scène change-t-elle l'hypothèse, une donnée ou la conduite ?
  3. Le feedback explique-t-il le raisonnement, pas seulement un badge ?
  4. Puis-je échouer en sécurité et réessayer ?
  5. Y a-t-il un débriefing ou un résumé de ce qui a été travaillé ?
  6. L'intrigue évite-t-elle les stéréotypes de patient ?
  7. Puis-je transférer vers un nouveau cas hors du jeu ?

Checklist de création (tuteur ou designer)

  • Objectif d'apprentissage écrit avant l'intrigue.
  • Une narration au service de l'objectif, pas l'inverse.
  • Un feedback proche de la décision.
  • Des métriques de processus (type d'erreur), pas seulement de points.
  • Un test pilote avec des étudiants qui échouent exprès.
  • Alignement éthique : sans humiliation ; données de santé fictives claires.
  • Durée totale compatible avec l'emploi du temps (blocs courts).

Alternatives resserrées de narration

  • Une carte de cas avec trois lignes d'histoire et une décision.
  • Un plateau avec des événements qui changent le risque de base.
  • Mode garde : une file de cas avec une conséquence sur le suivant.
  • Le journal du patient en six indices au maximum (écho du format NEXO).

Narration, cas et médecine narrative

La médecine narrative au sens clinique consiste à écouter et à interpréter l'histoire du patient. La narration de jeu est un artefact conçu. Elles se rejoignent quand le jeu entraîne l'attention au récit, à l'incertitude et au sens. Elles divergent quand le jeu invente des rebondissements juste pour surprendre, sans respect de la présentation clinique. Des cas fictifs avec une présentation clinique réelle (règle du blog) entrent dans les deux mondes : la fiction est didactique, la physiopathologie n'est pas une fantaisie gratuite.

Les patients virtuels et les simulateurs racontent eux aussi (patients virtuels ; simulateurs de cas). La question reste : l'histoire accélère-t-elle ou ralentit-elle le cycle hypothèse-donnée-décision ?

Ancien coffret à remèdes anglais avec tiroirs et flacons
Coffre à médicaments anglais. Comme inventaire de jeu : chaque objet n'entre que s'il change l'hypothèse ou la conduite. Crédit : Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licence), via Wikimedia Commons ([page du fichier](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:English_medicine_chest_Wellcome_M0011910.jpg)).

Exemple didactique (fictif)

Deux prototypes fictifs de la même ligue. Dans le A, le joueur passe huit minutes à trouver la clé de la pharmacie et trente secondes à choisir l'antibiotique ; le retour est une médaille. Dans le B, le joueur écoute en deux minutes la plainte, demande jusqu'à six indices et choisit l'étape suivante ; l'intrigue n'avance que si la décision est justifiée, et le débriefing liste le type d'erreur. Le B enseigne plus avec moins d'intrigue. L'histoire existe (patient nommé, contexte de garde), mais chaque temps de l'intrigue porte un choix clinique.

Ce qu'il faut retenir pour la prochaine session de ligue

  • Définissez l'objectif en une phrase avant de parler du personnage.
  • Chronométrez jusqu'à la première décision clinique ; objectif : quelques minutes.
  • Enregistrez le débriefing : ce que la narration a apporté et ce qu'il en reste.
  • Demandez à un étudiant qui n'a pas joué de résoudre le même nœud sur papier ; comparez le transfert.
  • Supprimez une cinématique par sprint de conception.
  • Lisez l'éthique dans la conception avant d'ajouter de l'humour avec des patients.

Comment évaluer un jeu en trente minutes

Avant de recommander un titre à la ligue ou à la discipline, suivez un protocole court :

  1. Chronométrez jusqu'à la première décision clinique.
  2. Notez si chaque scène a changé l'hypothèse, la donnée ou la conduite.
  3. Arrêtez-vous au premier retour et lisez s'il explique le raisonnement.
  4. Provoquez une erreur exprès et voyez si le débriefing est utile ou punitif.
  5. Fermez le jeu et résolvez le même nœud sur papier ; mesurez le transfert.
  6. Demandez à un collègue ce que l'histoire a enseigné en une phrase.

Si le transfert échoue, la narration a probablement diverti sans enseigner. Si le transfert fonctionne et que le temps jusqu'à la décision est court, vous avez un candidat sérieux.

Narration et régularité d'étude

La ludification vend souvent des séries et des points. Une bonne narration vend la continuité du cas : revenir demain parce que l'hypothèse est encore ouverte. L'article sur la ludification, la régularité, la précision et la vitesse sépare les métriques ; ici, le point est que l'intrigue ne soutient la régularité que si le cycle de décision est fréquent. Sinon, l'étudiant abandonne au milieu du couloir virtuel.

Risque éthique propre à l'intrigue

Des personnages patients stéréotypés, de l'humour sur la souffrance et des rebondissements qui blâment la victime enseignent une mauvaise culture. L'éthique dans la conception de jeux éducatifs liste ce qu'il faut éviter ; dans la narration, ajoutez : consentement fictif clair (c'est un cas fictif), diversité sans caricature, et conséquence proportionnelle à l'erreur cognitive, non à la valeur morale du personnage joueur.

Encadrement avec un jeu narratif

  • Définissez l'objectif au tableau avant d'allumer l'écran.
  • Faites une pause à chaque décision et demandez les hypothèses à voix haute.
  • Interdisez d'avancer la cinématique tant que le groupe n'a pas justifié l'étape suivante.
  • À la fin, demandez un nouveau cas sur papier avec le même mécanisme.
  • Notez les types d'erreur dans le cahier d'erreurs collectif de la ligue.

Ce que la simulation haute fidélité enseigne sur l'histoire

Issenberg et al. et Cook et al. montrent que la simulation fonctionne mieux avec retour, répétition et intégration curriculaire, pas seulement avec du réalisme (Issenberg et al., 2005 ; Cook et al., 2011). Traduit pour la narration numérique : une haute fidélité graphique sans retour et sans intégration est du théâtre. L'histoire clinique a besoin d'un réalisme de décision plus que d'une texture de mur.

Mini grille pour le concepteur

Critère Faible Bon
Temps jusqu'à la décision Plus de dix minutes Quelques minutes
Rôle de l'intrigue Cosmétique Change la décision
Retour Badge seulement Explique le raisonnement
Erreur Humiliation Récupération sûre
Transfert Seulement dans le jeu Nouveau cas sur papier
Éthique Stéréotype Cas fictif respectueux

Utilisez la grille lors du playtest. Si deux critères tombent dans Faible, ne publiez pas encore le module pour la classe.

Lien avec les types de jeu

Les jeux de conduite, d'indices et de diagnostic différentiel racontent de façons différentes (jeux de raisonnement clinique ; jeux de conduite en internat). Choisissez le type selon l'objectif ; habillez l'intrigue seulement ensuite. Inverser l'ordre (choisir d'abord la belle histoire) est la cause la plus fréquente d'un assaisonnement cosmétique.

Séance modèle de quatre-vingt-dix minutes

  1. Cinq minutes : objectif d'apprentissage au tableau.
  2. Dix minutes : tutoriel uniquement sur ce qui est inévitable ; sautez la cinématique si possible.
  3. Quarante minutes : jeu en binômes, avec pause obligatoire à chaque décision.
  4. Quinze minutes : débriefing du raisonnement (pas de l'intrigue).
  5. Quinze minutes : cas transféré sur papier, sans l'habillage du jeu.
  6. Cinq minutes : noter les erreurs par type dans le carnet collectif.

Si la séance dépasse le temps à l'étape 2, la narration est gonflée. Coupez avant la prochaine offre.

Que dire à l'étudiant sceptique

Toute histoire n'est pas une infantilisation. Une histoire fonctionnelle est un contexte clinique avec mémoire et conséquence. Le sceptique mérite un test : deux modules, l'un avec une intrigue cosmétique et l'autre épuré ; mesurez la rétention au bout d'une semaine. Dunlosky et ses collègues classent les techniques par utilité ; l'esprit vaut ici : testez la méthode, pas la mode (Dunlosky et al., 2013).

Rapport avec les patients virtuels

Les patients virtuels intègrent souvent une narration courte. Les revues de simulation et de jeux convergent : le feedback, la répétition délibérée et l'alignement curriculaire pèsent plus que le réalisme graphique (Cook et al., 2011 ; Gentry et al., 2019). Si le patient virtuel parle pendant trois minutes sans nouvel indice, vous avez le même problème que la cinématique.

Erreurs classiques des ligues étudiantes

  • Commencer par le scénario cinématographique et ne définir l'objectif qu'ensuite.
  • Mélanger l'humour interne de la classe avec la souffrance du personnage patient.
  • Mesurer le succès uniquement par les likes lors de la démonstration.
  • Ne pas faire de débriefing parce que le temps s'est épuisé dans l'exploration de la carte.
  • Copier des mécaniques de jeu commercial sans les adapter à la décision clinique.
  • Oublier l'accessibilité (texte lisible, alternatives à la couleur seule, temps flexible).

Signes que la narration est au point

  • Le groupe discute d'hypothèses, pas de l'intrigue, lors du débriefing.
  • Les étudiants demandent plus de cas du même mécanisme, pas plus de chapitres.
  • Le cas sur papier après le jeu donne de meilleurs résultats.
  • Les erreurs récurrentes apparaissent typées (ancrage, omission de donnée, priorité).
  • Personne ne demande où se trouve la clé du couloir.

Clôture

La question du titre (l'histoire enseigne-t-elle ?) a une réponse conditionnelle : elle enseigne quand elle porte la décision, le feedback et le transfert ; elle divertit sans enseigner quand elle devient couloir, cinématique et badge. Le domaine des jeux sérieux en santé a déjà prévenu que la conception pédagogique fait la différence (Gorbanev et al., 2018 ; Gentry et al., 2019). Votre tâche, comme étudiant ou précepteur, est d'exiger cette conception avant de célébrer l'intrigue.

Questions pour le playtest avec trois étudiants

  • À quelle minute avez-vous pris la première décision clinique ?
  • Quel passage de l'histoire couperiez-vous sans perdre d'apprentissage ?
  • Le feedback a-t-il changé la prochaine hypothèse ou seulement le score ?
  • Pouvez-vous enseigner le mécanisme à un collègue sans ouvrir le jeu ?
  • Un personnage a-t-il renforcé un stéréotype que vous n'utiliseriez pas en consultation ?

Trois étudiants suffisent pour repérer une cinématique inutile et un feedback faible. Documentez les réponses et n'investissez dans l'art qu'ensuite.

Narration minimale au format d'indices

Un format stable : contexte en trois phrases, jusqu'à six indices révélables, question de prochaine étape, débriefing en quatre lignes. C'est assez de narration pour situer le risque et la préférence du patient, et assez court pour tenir dans une pause déjeuner. NEXO opère près de cet esprit ; les ligues peuvent le reproduire sur papier avec le même squelette.

Si l'équipe veut « plus d'histoire », ajoutez une conséquence dans le cas suivant de la file (le retour du patient), pas un prologue de ville ouverte. La continuité clinique enseigne plus que la carte ouverte.

Une note sur l'émotion dans l'intrigue

L'émotion peut marquer la mémoire, mais une émotion sans tâche devient un bruit affectif. Si la scène émeut et demande ensuite une décision discriminante, parfait. Si la scène émeut et n'offre ensuite qu'un quiz déconnecté, vous avez entraîné le sentiment, pas le raisonnement. Alignez le pic émotionnel sur le nœud clinique (le choix difficile), pas sur la bande-annonce.

Lors du débriefing, séparez : ce que j'ai ressenti, ce que j'ai décidé, ce que je changerais avec une donnée de plus. Cette triade évite que le groupe ne discute que de l'intrigue. Eva rappelle qu'enseigner le raisonnement clinique exige une pratique avec retour d'information, pas seulement une exposition (Eva, 2005) ; la narration est un moyen, pas un substitut. En cas de doute entre plus de dialogue et plus d'indice clinique, choisissez l'indice. Le dialogue revient ensuite, s'il reste du temps de séance.

Comment NEXO aide à s'entraîner

NEXO utilise des cas fictifs avec une présentation clinique réelle et jusqu'à six indices. La narration est minimale et fonctionnelle : le tableau se révèle par les indices, et la tâche consiste à décider. Il n'y a pas de couloir à explorer avant le raisonnement. Cela illustre le versant sobre de la narration éducative : assez d'histoire pour contextualiser, sans retarder le retour d'information.

Voir l'Économie. Qui coordonne un groupe peut découvrir NEXO Closer. Les chercheurs et les créateurs trouvent NEXO Researcher, NEXO Curator et NEXO Creators.

Questions fréquentes

Une histoire dans un jeu sérieux enseigne-t-elle vraiment ?

Elle peut enseigner lorsqu'elle organise la décision, la conséquence et le retour d'information ; les revues montrent un potentiel avec des preuves hétérogènes (Gentry et al., 2019 ; Gorbanev et al., 2018).

Quel est le principal risque d'une narration longue ?

Retarder la première décision clinique et le retour d'information, et augmenter la charge cognitive sans gain.

Les jeux de plateau ont-ils aussi une narration ?

Oui, par les rôles, les événements et les cartes ; des preuves existent sur les effets sur les connaissances et l'engagement, avec des limites (Gauthier et al., 2019).

Comment savoir si un jeu utilise une narration fonctionnelle ?

Si l'on retire l'intrigue et que la décision clinique perd son sens, elle était fonctionnelle. Si la décision reste identique, ce n'était qu'un assaisonnement.

La narration de jeu, est-ce la même chose que la médecine narrative ?

Non. L'une relève de la conception d'un artefact ; l'autre est une pratique d'écoute et d'interprétation du patient (médecine narrative).

Que dit Cochrane sur les educational games ?

Les revues d'Akl et al. signalent des preuves limitées et la nécessité d'évaluer l'apprentissage de manière rigoureuse (Akl et al., 2013).

Comment utiliser la narration sans logiciel coûteux ?

Des cartes de cas, un plateau simple et un débriefing structuré racontent déjà assez pour entraîner la séquence et la conséquence.

NEXO dépend-il d'une longue campagne ?

Non. Le format est un cas du jour avec des indices et une décision ; la narration est sobre, au service du raisonnement.

Jouez le cas du jour sur NEXO et remarquez comme peu d'indices suffisent à porter l'histoire clinique sans cinématique.

Références

  1. Gentry SV, Gauthier A, L'Estrade Ehrstrom B, et al. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res. 2019. PMID: [30920375](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30920375/)
  2. Gorbanev I, Agudelo-Londoño S, González RA, et al. A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Med Educ Online. 2018. PMID: [29457760](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29457760/)
  3. Akl EA, Kairouz VF, Sackett KM, et al. Educational games for health professionals. Cochrane Database Syst Rev. 2013. PMID: [23543543](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/23543543/)
  4. Gauthier A, Kato PM, Bul KCM, et al. Board Games for Health: A Systematic Literature Review and Meta-Analysis. Games Health J. 2019. PMID: [30256159](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30256159/)
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  6. van Merriënboer JJG, Sweller J. Cognitive load theory in health professional education: design principles and strategies. Med Educ. 2010. PMID: [20078759](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20078759/)
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  10. Cook DA, Hatala R, Brydges R, et al. Technology-enhanced simulation for health professions education: a systematic review and meta-analysis. JAMA. 2011. PMID: [21900138](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21900138/)
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