Jeux de société en enseignement médical

Sommaire
Une classe de deuxième année, répartie en tables de quatre. Sur chaque table, un plateau imprimé, un jeu de cartes avec des questions de pharmacologie et beaucoup de discussions pour savoir qui a répondu en premier. L'enseignante circule entre les tables, écoute les justifications et corrige une erreur de raisonnement avant qu'elle ne se propage. Personne ne regarde son téléphone pendant cinquante minutes.
NEXO est un jeu quotidien de diagnostic médical : un cas clinique par jour, six indices progressifs et un retour de proximité dans la CIM-10 sur cinq niveaux.
Les jeux de plateau et de cartes sont entrés dans l'enseignement médical par la créativité des enseignants et des étudiants. Ils coûtent peu cher, tiennent dans n'importe quelle salle et favorisent la conversation entre collègues. Ce guide montre ce que disent les études sur ces jeux, pourquoi ils peuvent fonctionner, quelles sont leurs limites et comment en choisir un, l'adapter ou en créer un pour votre classe, votre ligue ou votre groupe d'étude.
Points principaux
- Les études sur les jeux de plateau et de cartes en médecine montrent des gains de connaissances et une bonne acceptation.
- Presque toutes sont de petites études, menées dans une seule institution et avec une évaluation juste après le jeu.
- Les professionnels de santé préfèrent des jeux courts, simples et pour deux à quatre joueurs.
- L'exactitude du contenu est l'une des principales préoccupations de ceux qui utilisent ces jeux.
- Des simulations de table avec plateau servent aussi à entraîner les équipes aux urgences.
Pourquoi des jeux physiques
La conversation autour de la table
Un jeu physique réunit les personnes au même endroit et oblige à parler. Quand un joueur répond à une carte, les autres vérifient, contestent et expliquent. Cet aller-retour ressemble à l'enseignement entre pairs, où chaque étudiant doit justifier son raisonnement à voix haute.
Facile à produire
Comparés aux jeux numériques, les jeux de plateau et de cartes demandent peu : du papier, une imprimante, quelques pièces et de bonnes questions. Une revue sur la conception de ces jeux rappelle qu'ils sont relativement faciles à développer, appuyés sur une théorie éducative et généralement bien acceptés par les étudiants, et qu'ils restent pourtant peu décrits dans la littérature d'éducation médicale (Cosimini et Collins, 2023).
Une répétition qui a un but
Répondre aux mêmes questions sur plusieurs tours est une forme de pratique de récupération. Le jeu donne une raison de répéter : gagner le tour, aider l'équipe, atteindre la fin du plateau. La répétition cesse de ressembler à une révision et ressemble à une partie.
Types les plus courants
- Parcours avec questions : l'équipe avance sur le plateau à chaque bonne réponse.
- Cartes d'association : réunir des cartes de mécanisme, de signe et de conduite qui vont ensemble.
- Narration : une histoire par étapes, avec des décisions qui changent le parcours.
- Simulation de table : des équipes discutent d'une situation sur une carte ou un plateau, avec des pièces pour les ressources et les personnes.
Ce que montrent les études
Plateau avec cartes de questions
Dans une étude portant sur 102 étudiants de deuxième année, une séance de 50 minutes avec un plateau et des cartes de questions sur le diagnostic et la prise en charge d'une maladie chronique courante a fait passer la moyenne des connaissances de 7,3 à 8,0, sur une échelle de 10 points (Twist et Ragsdale, 2022). La confiance des étudiants sur le sujet a aussi augmenté, et la satisfaction a été très positive (Twist et Ragsdale, 2022).
Des cartes contre le cours magistral
Dans un essai randomisé portant sur 48 étudiants, un groupe a appris les syndromes neurologiques avec un jeu de cartes d'association et de localisation de la lésion, et l'autre a suivi des cours magistraux avec diapositives et analyse de cas (Yu et al., 2025). Le groupe du jeu a obtenu de meilleurs résultats aux évaluations réalisées une, trois et six semaines plus tard, ainsi qu'une meilleure rétention du contenu à tous ces moments (Yu et al., 2025). Les étudiants du jeu ont aussi rapporté une charge cognitive plus faible et plus d'intérêt pour le sujet (Yu et al., 2025).
Narration, cartes et plateau réunis
Un jeu combinant histoire, cartes et plateau pour enseigner l'équilibre acido-basique à des étudiants de première année a enregistré une hausse de la moyenne au test, de 7,57 à 16,14 points, ainsi que plus de confiance et un retour très positif (Surapaneni, 2024).
L'immunologie sur plateau
Dans une étude portant sur 41 étudiants de première et de deuxième année, un jeu de plateau d'immunologie a entraîné une amélioration moyenne de 27 % au test chez ceux qui n'avaient pas encore suivi la matière et de 19 % chez ceux qui la suivaient (Mckee et al., 2025). Le plaisir de jeu a été bien noté, avec une moyenne de 4,59 sur une échelle de 5, mais les étudiants ont trouvé les règles difficiles à comprendre (Mckee et al., 2025).
Équipes en situation d'urgence
Une revue de portée sur les simulations de table en médecine d'urgence a inclus 70 études, et 37 % d'entre elles utilisaient un plateau (Frégeau et al., 2025). La majorité portait sur des situations de catastrophe, dans 80 % des études, et impliquait des participants de plusieurs professions, dans 64 % (Frégeau et al., 2025). Presque toutes rapportaient des résultats positifs en satisfaction et en apprentissage, et peu mesuraient un changement de comportement en pratique (Frégeau et al., 2025).

Limites des données probantes
Des études petites et de courte durée
La plupart des études comptent quelques dizaines de participants, se déroulent dans une seule faculté et mesurent les connaissances juste après le jeu. La rétention à long terme et l'impact sur la pratique clinique ne sont presque jamais évalués. En outre, ceux qui créent le jeu sont souvent ceux qui l'évaluent, ce qui tend à favoriser des résultats positifs.
Comparaison avec quoi ?
Beaucoup d'études comparent l'avant et l'après au sein du même groupe, sans groupe témoin. Dans ces cas, une partie du gain viendrait de n'importe quelle révision du contenu. Les études avec comparaison, comme celle des cartes contre un cours magistral, sont plus informatives, mais encore rares.
Le contenu doit être juste
Un jeu amusant avec une information erronée enseigne l'erreur avec plus de force, car la réponse devient le souvenir d'une partie. Dans une enquête auprès de 335 professionnels de santé ayant téléchargé un jeu de cartes sur les antibiotiques, la préoccupation concernant l'exactitude du contenu figurait parmi les obstacles les plus cités, aux côtés du manque de jeux sur les thèmes souhaités et du coût (Cosimini et Collins, 2023).
Des règles compliquées nuisent
Quand les règles prennent le temps du cours, l'apprentissage en pâtit. Le jeu d'immunologie a été bien noté, mais les règles ont été le principal motif de plainte (Mckee et al., 2025).
Comment choisir ou créer un jeu
Commencez par l'objectif
Définissez ce que les joueurs doivent savoir ou savoir faire à la fin de la partie. Un jeu pour mémoriser des mécanismes d'action est très différent d'un jeu pour s'entraîner à l'ordre des décisions dans une urgence. L'objectif décide du type de jeu, et non l'inverse.
Court et simple
La même enquête auprès de 335 professionnels a montré une préférence pour des jeux plus courts et moins complexes, avec deux à quatre joueurs (Cosimini et Collins, 2023). Les auteurs recommandent que les enseignants commencent par de tels jeux (Cosimini et Collins, 2023). Un jeu qui tient en 20 à 30 minutes laisse le temps de discuter des réponses, et c'est là qu'une bonne partie de l'apprentissage se fait.
Révisez le contenu
Demandez à un enseignant ou à un spécialiste de réviser chaque carte avant d'utiliser le jeu. Indiquez la source de chaque réponse. Mettez les cartes à jour lorsque les recommandations changent.
Pensez à l'accessibilité
Utilisez de grandes lettres, des couleurs bien contrastées et des symboles en plus de la couleur, pour que les étudiants daltoniens puissent jouer. Privilégiez des cartes que tous peuvent lire à table et des règles qui tiennent sur une feuille. Un jeu qui exclut une partie de la classe perd le principal bénéfice des jeux de table, qui est de faire converser tout le monde.
Testez avec peu de joueurs
Jouez une partie avec deux ou trois collègues avant de l'apporter en classe. Observez où les gens se trompent sur les règles, quelles cartes sont trop faciles et lesquelles suscitent une bonne discussion. Ajustez et testez de nouveau.
Équilibre entre hasard et connaissances
Les dés et les cartes tirées apportent de l'émotion, mais si le hasard pèse trop, celui qui a étudié perd contre celui qui a tiré le bon numéro. Faites en sorte que les connaissances décident de la plupart des coups. Les précautions concernant les récompenses qui retiennent le joueur sans rien enseigner font l'objet d'un autre guide de cette série.
Comment l'utiliser en cours ou en groupe
Avant la partie
Expliquez l'objectif de l'activité et les règles en quelques minutes. Formez de petits groupes et mélangez des étudiants de niveaux de connaissances différents.
Pendant
Circulez entre les tables, écoutez les justifications et corrigez les erreurs sur-le-champ. Incitez les joueurs à expliquer pourquoi une réponse est juste, et pas seulement à dire laquelle c'est.
Ensuite
Réservez du temps pour discuter des questions les plus difficiles avec toute la classe. Cette clôture transforme des points isolés en raisonnement organisé. Si possible, reposez quelques questions des semaines plus tard pour vérifier ce qui est resté.
Adaptez à la durée disponible
Certains cours ne permettent qu'une partie d'une manche. En 15 minutes, un jeu de cartes d'association sert d'échauffement en début de cours ou de clôture à la fin. En une heure, une manche de parcours avec discussion trouve sa place. Sur une matinée entière, une simulation de table permet aux équipes de prendre des décisions en séquence et d'en voir les conséquences. Choisissez le format selon le temps dont vous disposez, et non l'inverse, et convenez avec la classe du moment où la partie se terminera.
En ligues et groupes d'étude
Les jeux de cartes conviennent bien comme révision rapide avant les examens et comme activité d'intégration entre classes. Créer son propre jeu est aussi un bon projet pour une ligue : écrire les cartes oblige à étudier le thème en profondeur.
Du plateau au cas du jour avec NEXO
Les jeux de table rassemblent la classe ; le cas du jour accompagne chaque étudiant le reste de la semaine. Le cas de NEXO est fictif, avec une présentation clinique réelle, et le diagnostic arrive en six indices au plus, la proximité dans la CIM-10 montrant à quelle distance chaque Sans hypothèse s'est situé. Un groupe d'étude peut jouer le cas du jour et discuter des hypothèses de chacun à la rencontre suivante.
Le guide qu'est-ce que NEXO explique toute la manche, et le déblocage des modes se trouve sur la page d'économie de NEXO.
Si vous coordonnez une faculté, une ligue ou un internat et souhaitez des cas à utiliser avec la classe, découvrez NEXO Closer. Les chercheurs en éducation médicale peuvent proposer des études via NEXO Researcher. Les médecins qui révisent des cas participent via NEXO Curator, et ceux qui créent du contenu de santé sur les réseaux peuvent participer via NEXO Creators.
Questions fréquentes
Les jeux de plateau enseignent-ils la médecine ?
De petites études montrent un gain de connaissances juste après le jeu, comme dans un jeu d'immunologie où l'amélioration moyenne a atteint 27 % (Mckee et al., 2025).
Sont-ils meilleurs que d'autres activités ?
Dans un petit essai randomisé, un jeu de cartes a surpassé le cours magistral en apprentissage et en rétention jusqu'à six semaines plus tard (Yu et al., 2025). Les comparaisons de ce type restent rares.
Quelle est la taille idéale d'un jeu ?
Les professionnels de santé préfèrent des jeux courts, simples et pour deux à quatre joueurs (Cosimini et Collins, 2023).
Quel est le plus grand risque ?
Enseigner une information erronée. Faites réviser le contenu de chaque carte par un spécialiste.
Servent-ils à entraîner les équipes ?
Les simulations de table avec plateau sont utilisées en urgences et en catastrophes, avec des résultats positifs en satisfaction et en apprentissage (Frégeau et al., 2025).
Puis-je créer mon propre jeu ?
Oui. Commencez par l'objectif, gardez des règles simples et testez avec quelques collègues avant de l'utiliser avec la classe.
Checklist du jeu en classe
- Définissez l'objectif de la manche.
- Préférez les jeux courts et aux règles simples.
- Faites réviser le contenu par un spécialiste.
- Testez avec peu de joueurs avant la classe.
- Équilibrez hasard et connaissances en faveur des connaissances.
- Formez de petits groupes et mixtes.
- Discutez les réponses à la fin de la partie.
- Vérifiez la rétention des semaines plus tard.
Vous voulez un nouveau cas clinique à discuter avec le groupe ? Jouez le cas du jour sur NEXO.
Références
- Cosimini MJ, Collins J. Card and board game design for medical education: length and complexity considerations. Korean J Med Educ. 2023. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37670525/
- Twist KE, Ragsdale JW. Candy Gland: A Diabetes Board Game for Medical Students. MedEdPORTAL. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36654983/
- Yu X, Wu J, Zhang Y, Di Z, Nie W, Wang M, et al. Randomized trial on the impact of card Game-Based teaching on learning and memory retention of neurological syndromes. BMC Med Educ. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40653496/
- Surapaneni KM. "Aquilibria: The battle to balance"-a narrative card and board game on acid-base regulation for first-year medical students. Adv Physiol Educ. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38205518/
- Mckee C, Allowitz K, Boster S, Plowman T, Stutz H, Paul A, et al. The Immunology Game: A Board Game to Enhance Medical Immunology Education. MedEdPORTAL. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41141212/
- Frégeau A, Vinette B, Lapierre A, Maheu-Cadotte MA, Fontaine G, Castonguay V, et al. Tabletop Simulations in Medical Emergencies: A Scoping Review. Simul Healthc. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39625695/