Accesibilidad

Accesibilidad cognitiva en juegos de diagnóstico

Balanza de farmacia antigua con pesas encajadas y barra de escala sobre fondo gris
Índice
  1. Qué es la accesibilidad cognitiva
  2. Barreras en juegos y casos clínicos
  3. Memoria de trabajo y sobrecarga de pistas
  4. Lenguaje claro en las pistas
  5. Tiempo flexible y cronómetros
  6. Feedback explícito y menos ruido
  7. Principios prácticos en tabla
  8. Cómo entra NEXO
  9. Preguntas frecuentes
  10. Lista de verificación final
  11. Referencias

Abres el caso. En la pantalla, tres párrafos densos, un cronómetro rojo y cinco pestañas parpadeando. Antes de formular la primera hipótesis, la atención ya se ha dispersado. La dificultad no es solo el contenido clínico: es la interfaz pidiendo memoria, velocidad y jerga al mismo tiempo. Ese es el terreno de la accesibilidad cognitiva en juegos de diagnóstico y en casos clínicos digitales.

La accesibilidad cognitiva trata de hacer el estudio usable para quien tiene dificultad de atención, memoria de trabajo limitada, procesamiento más lento o carga cognitiva elevada por estrés, sueño corto o segundo idioma. Vale para estudiantes neurodivergentes y también para cualquier persona bajo presión. El foco de este texto es el diseño del juego y del caso: lenguaje, ritmo, pistas, feedback y ruido. No es una guía de lectores de pantalla ni una lista de normas técnicas de software. El eje del estudiante neurodivergente en el hábito de estudiar aparece en neurodiversidad y estudio de medicina.

Puntos principales

  • Las barreras cognitivas en juegos y casos clínicos incluyen lenguaje denso, sobrecarga de pistas, tiempo rígido, feedback ambiguo, jerga y distracciones en la interfaz.
  • Principios útiles: claridad, división en partes (chunking), consistencia, tiempo flexible, feedback explícito, menos ruido y lenguaje simple en las pistas.
  • La memoria de trabajo es limitada; los novatos usan más ese recurso al razonar sobre casos, lo que hace el diseño de la tarea especialmente sensible.
  • Tiempo extendido y ritmo propio reducen el estrés de evaluación sin sustituir un diseño claro del enunciado.
  • En NEXO, casos ficticios con presentación clínica real, hasta seis pistas progresivas y ritmo diario permiten entrenar con una carga más controlable, sin afirmar eficacia.

Qué es la accesibilidad cognitiva

La accesibilidad cognitiva es el conjunto de decisiones de contenido y de interfaz que reducen barreras para personas con dificultades cognitivas o de aprendizaje. El grupo de trabajo COGA de la W3C resume objetivos prácticos: ayudar a entender qué hace cada control, encontrar lo que se necesita, usar texto y medios claros, evitar errores, mantener el foco, no depender solo de la memoria, ofrecer apoyo y permitir personalización (W3C, Making Content Usable). Esos objetivos se aplican a páginas web y también a juegos y a casos clínicos interactivos.

No confundir con accesibilidad visual o motora. Un caso puede ser legible por lector de pantalla y aun así imposible de procesar porque la viñeta mezcla diez hallazgos sin jerarquía, el feedback dice solo "incorrecto" y el tiempo fuerza una apuesta. Tampoco es lo mismo que bajar el nivel clínico: la meta es quitar la fricción que no mide razonamiento. El contenido difícil sigue; la confusión innecesaria sale.

En la enseñanza médica, la teoría de la carga cognitiva ya muestra que la memoria de trabajo es el cuello de botella. Las directrices para la educación en salud describen cómo reducir la carga extrínseca (ruido del formato), calibrar la carga intrínseca (complejidad del caso) y proteger la carga germánica (construcción de esquemas) (van Merriënboer y Sweller, 2010; Young et al., 2014). La accesibilidad cognitiva usa esa misma lógica con un ángulo inclusivo: el diseño que alivia la sobrecarga ayuda a quien tiene déficit de atención o de memoria y también a quien está cansado, ansioso o estudiando en un segundo idioma.

Para el estudiante, la pregunta práctica es: "este juego me exige razonamiento clínico o me exige descifrar la interfaz?". Para quien diseña casos, la pregunta es: "cada elemento en la pantalla justifica el espacio que ocupa en la memoria de trabajo?". El resto de este texto traduce eso en barreras y en remedios concretos, con conexión a juegos de diagnóstico y al aprendizaje basado en casos.

Balanza de mano histórica con pesas y estuche de madera abiertos sobre fondo claro
Cada pista en el caso pesa como un plato de la balanza: demasiados ítems a la vez sobrecargan la memoria de trabajo. Crédito: Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licencia), vía Wikimedia Commons (página del archivo).

Barreras en juegos y casos clínicos

En juegos serios y en plataformas de casos, las barreras cognitivas más comunes se repiten. Lenguaje denso: frases largas, abreviaturas sin expansión, jerga de especialidad sin necesidad. Sobrecarga de pistas: diez hallazgos en la misma pantalla, todos con el mismo peso visual. Tiempo cronometrado sin pausa: el reloj se vuelve el adversario principal. Retroalimentación ambigua: "inténtalo de nuevo" sin decir qué falló. Memoria forzada: reglas del juego que cambian en cada pantalla y deben recordarse sin recordatorio. Distracción: animaciones, pop-ups, ranking en vivo y sonidos compitiendo con la hipótesis.

Las guías de accesibilidad en juegos (por ejemplo el trabajo de la comunidad Game Accessibility Guidelines y las notas del IGDA Game Accessibility SIG) piden ritmo ajustable, lenguaje consistente, objetivos visibles, menos estímulo innecesario y errores reversibles. En juegos educativos, las rúbricas recientes añaden la dimensión de aprendizaje: la accesibilidad debe hacer perceptible y comprensible el contenido pedagógico, no solo el botón clicable. El punto para Medicina es el mismo: si la barrera es cognitiva, el estudiante "falla" el caso sin haber fallado el razonamiento.

Lista objetiva de barreras que inspeccionar en cualquier caso jugable:

  • Texto de la presentación sin jerarquía (todo en el mismo bloque).
  • Pistas que llegan todas juntas, sin progresión.
  • Cronómetro obligatorio sin opción de ritmo propio.
  • Retroalimentación que solo marca correcto o incorrecto, sin explicar el criterio.
  • Controles con nombres diferentes para la misma acción en pantallas distintas.
  • Elementos decorativos que compiten con la pista clínicamente útil.

Estas barreras afectan de modo desigual. Quien tiene TDAH puede perder el hilo cuando la interfaz cambia el foco. Quien tiene dislexia gasta esfuerzo extra en jerga y en tipografía mala. Quien tiene memoria de trabajo reducida (por condición, por sueño o por estrés) no logra mantener seis hipótesis y tres hallazgos conflictivos al mismo tiempo. Quien estudia con ansiedad sufre el mismo efecto: la rumiación roba el espacio mental que debería guardar la lista diferencial. El diseño inclusivo no "favorece" a un grupo; amplía quién logra entrenar lo que el caso pretende medir. Hay paralelo con el post sobre tipos de juegos para estudiantes de Medicina: elegir el formato correcto incluye preguntar si el formato es cognitivamente usable.

Una prueba rápida de barrera cognitiva: pide a un colega que no conoce el caso que narre, en voz alta, qué pide la pantalla en los primeros treinta segundos. Si la narración se traba en "no sé dónde hacer clic" o "no entendí qué cuenta como pista", la interfaz está midiendo alfabetización en el producto, no razonamiento. Corrige rótulos, jerarquía y orden antes de añadir contenido clínico nuevo.

Otra señal: el estudiante acierta el diferencial en la discusión oral y falla el mismo caso en el juego. En ese patrón, investiga la retroalimentación y la nomenclatura de los botones antes de concluir que hay una laguna de conocimiento. El post sobre laguna de conocimiento versus laguna de razonamiento en otros textos del blog trata el diagnóstico educativo; aquí el foco es la hipótesis de que la laguna sea de usabilidad cognitiva.

Memoria de trabajo y sobrecarga de pistas

Estudios con neuroimagen en razonamiento clínico muestran mayor activación de regiones ligadas a la memoria de trabajo en novatos que en especialistas, tanto en casos fáciles como en difíciles (Hruska et al., 2016). En términos prácticos: el estudiante todavía construye el esquema; el especialista ya lo tiene. Cualquier ruido de interfaz le roba al novato el recurso que más necesita.

Los casos en formato de paciente virtual interactúan con el conocimiento previo. En un ensayo con estudiantes, el formato (caso entero versus pistas en serie) por sí solo no decidió la ganancia de conocimiento, pero los estudiantes con menor conocimiento previo reportaron mayor carga extrínseca y aprendieron menos con la interacción (Hege et al., 2020). Mensaje útil: las pistas progresivas ayudan cuando el diseño respeta la capacidad de procesar; apilar datos sin estructura no es "realismo", es sobrecarga.

La simulación y las tareas complejas para novatos también ilustran el riesgo de sobrecarga: una complejidad demasiado alta sin apoyo perjudica el aprendizaje (Haji et al., 2016; Haji et al., 2015). Fraser y colegas traducen la teoría de la carga cognitiva al diseño de simulaciones médicas: reducir lo que no es esencial para la tarea, secuenciar, mantener un formato consistente (Fraser et al., 2015). En un juego de diagnóstico, esto se convierte en regla de producto: hasta seis pistas, una a la vez o en bloques cortos; hipótesis solicitada en un momento claro; explicación después, no en medio del ruido.

El entrenamiento de diagnóstico diferencial con pistas ya señala el valor de sopesar los hallazgos uno a uno. Desde el ángulo cognitivo, el "uno a uno" también es accesibilidad: cada pista ocupa un espacio en la memoria de trabajo; seis espacios bien usados superan a doce hallazgos mezclados. Schmidt y Mamede, en una revisión narrativa sobre la enseñanza del razonamiento clínico, refuerzan propuestas de diseño que respetan los límites cognitivos del estudiante (Schmidt y Mamede, 2015).

Hay una distinción útil entre dificultad deseable y barrera inútil. Recuperar una hipótesis de la memoria es dificultad deseable. Descifrar un menú oculto o recordar una regla no anunciada del juego es barrera inútil. La accesibilidad cognitiva elimina la segunda sin borrar la primera. Mantener el desafío clínico y limpiar la fricción de la interfaz es el equilibrio que busca el diseño inclusivo.

Cuando el caso exige integrar muchos elementos (varios sistemas, una cronología larga, datos conflictivos), la respuesta no es "mostrarlo todo de una vez para ser realista". La respuesta es secuenciar: primero el cuadro temporal, después el examen dirigido, después el examen complementario que pone a prueba la hipótesis principal. El realismo clínico cabe en la secuencia; la sobrecarga cabe en el bloque único.

Prácticas de fragmentación en el caso clínico: separe demografía, motivo de consulta, examen y exámenes complementarios en bloques cortos; entregue las pistas en orden, sin revelar laboratorio, imagen y biopsia en el mismo párrafo; pida una hipótesis intermedia antes de la siguiente tanda de datos; mantenga visible la pista actual y un resumen mínimo de lo ya visto, sin obligar a memorizar la pantalla anterior; reserve los hallazgos de alarma con un destacado tipográfico simple, sin animación agresiva.

Página manuscrita de un cuaderno médico histórico con texto denso y manchas de la edad
Un texto denso sin jerarquía aumenta el esfuerzo de lectura. En los casos digitales, los bloques cortos y los títulos claros cumplen la misma función que una página bien organizada. Crédito: Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licencia), vía Wikimedia Commons (página del archivo).

Lenguaje claro en las pistas

El lenguaje claro no es "simplismo clínico". Es elegir palabras conocidas, frases cortas y una estructura predecible cuando el objetivo es la comprensión. Los ensayos en salud muestran que las versiones en lenguaje claro de las instrucciones mejoran la comprensión y la ejecución de tareas, por ejemplo en la autoinyección (Smith y Wallace, 2013). Las guías y la formación de estudiantes en lenguaje claro también mejoran la comunicación con pacientes con menor alfabetización en salud (Sagi et al., 2021; van der Giessen et al., 2021).

En el juego de diagnóstico, la pista es el equivalente de la instrucción. Si la pista dice "el paciente presenta epigastralgia posprandial recurrente con irradiación dorsal y mejoría parcial con antiácidos", el estudiante gasta ciclos mentales solo en el análisis. Una versión clara mantiene el dato clínico: "Dolor en la boca del estómago después de las comidas, que a veces va hacia la espalda y mejora un poco con antiácido". El término técnico puede aparecer después, en la explicación, cuando la carga de la decisión ya pasó.

Reglas prácticas para las pistas:

  • Una idea principal por frase.
  • Preferir verbos concretos a sustantivos abstractos.
  • Desarrollar la sigla en su primera aparición.
  • Evitar metáforas y humor que dependen de la cultura local.
  • Separar el hallazgo del comentario interpretativo ("fiebre de 39 °C" frente a "fiebre alta preocupante").

Esto no borra el vocabulario médico. El vocabulario entra en la retroalimentación y en los textos de estudio, cuando el estudiante ya estabilizó la hipótesis. Mezclar la enseñanza de la jerga con la exigencia de decidir bajo presión es una carga doble. El artículo sobre retroalimentación útil en casos clínicos lo complementa: la explicación es el lugar adecuado para profundizar en los términos.

La consistencia de términos también es accesibilidad cognitiva. Si la interfaz llama al mismo hallazgo "disnea" en una pista y "falta de aire" en otra sin avisar que son sinónimos, parte de la memoria de trabajo se va en reconciliar el léxico. Elige un término por concepto en el flujo de la partida; presenta el sinónimo en la explicación. Lo mismo vale para los nombres de botones: "enviar hipótesis", "confirmar" y "cerrar caso" deben significar acciones distintas y estables.

Par de gafas redondas antiguas con patillas curvas sobre fondo claro
Claridad visual y claridad verbal van juntas: tipografía legible y lenguaje simple reducen el esfuerzo solo para "ver" la pista. Crédito: Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licencia), vía Wikimedia Commons (página del archivo).

Tiempo flexible y cronómetros

El tiempo rígido introduce varianza que no es competencia clínica: velocidad de lectura, ansiedad, procesamiento. En enfermería, un programa que ofrece tiempo extendido a todos los estudiantes reportó menos estrés y mantenimiento de los desenlaces académicos, con el argumento de que un límite demasiado corto inyecta ruido en el puntaje (Birkhead, 2018). En evaluaciones de alto riesgo, los cambios de tiempo alteran la percepción de suficiencia y el ritmo de respuesta; el efecto sobre el puntaje no siempre es grande, pero el diseño del reloj importa (Swygert et al., 2004).

Para juegos y casos de estudio (no prueba formal), la recomendación de accesibilidad cognitiva es directa: permitir pausar, releer y avanzar al propio ritmo; si hay modo cronometrado, ofrecerlo como opción, no como único camino. El cronómetro puede ser herramienta de entrenamiento avanzado, después de que el estudiante ya entiende el flujo. Usar el reloj como barrera de entrada excluye a quien más necesita un ensayo tranquilo.

Buenas prácticas de tiempo en un caso jugable: modo estándar sin cuenta regresiva agresiva; modo opcional con tiempo, anunciado antes de empezar; pausa que congela el caso sin penalizar; posibilidad de releer pistas anteriores sin costo artificial; evitar la penalización por demora en actividad formativa.

Quien diseña evaluación sumativa sigue reglas institucionales de adaptación. Quien diseña entrenamiento diario puede ser más generoso: el objetivo es el ensayo de razonamiento, no un ranking de digitación. Hay eco con discusiones de gamificación en la educación médica: la presión de tiempo y los puntos solo ayudan cuando no se convierten en barrera cognitiva.

Tres relojes de arena históricos de distintos tamaños alineados sobre fondo claro
El tiempo en el caso puede ser herramienta de entrenamiento o barrera. Relojes de arena distintos recuerdan que el ritmo debe caber en más de un estudiante. Crédito: Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licencia), vía Wikimedia Commons (página del archivo).

Feedback explícito y menos ruido

El feedback ambiguo es una barrera cognitiva clásica. "Incorrecto" sin criterio obliga a la persona a adivinar qué quería el sistema. El feedback explícito nombra la desviación: "la hipótesis ignora la fiebre y el foco pulmonar; el siguiente paso sería considerar neumonía antes que reflujo aislado." Esto reduce la carga de inferencia sobre las reglas ocultas del juego y libera memoria para el contenido clínico.

El COGA enfatiza el feedback rápido y directo, la prevención de errores y la recuperación fácil. En juegos: confirmar acciones destructivas, permitir deshacer, mantener el objetivo visible. En casos clínicos: mostrar dónde está el estudiante en el flujo (pista 2 de 5; hipótesis solicitada; cierre). La orientación espacial en la pantalla (títulos, regiones estables) evita que la persona "se pierda" y gaste atención solo en reencontrarse.

Reducir el ruido es la otra cara de la misma moneda. Animaciones de celebración, confeti, sonidos altos, rankings en vivo y mensajes laterales compiten con la pista. Motivar importa; saturar estorba. La regla práctica: un canal de estímulo a la vez en el momento de la decisión. Guarda la celebración para después del cierre. En el momento de la hipótesis, silencio visual relativo.

La metacognición también entra: después del caso, un breve "¿qué pesó en tu decisión?" ayuda a la persona a revisar su propio proceso. El post sobre metacognición en Medicina profundiza ese hábito. Desde el ángulo de la accesibilidad, la pregunta posterior al caso debe ser corta y con opciones claras, no un ensayo libre obligatorio bajo fatiga.

Principios prácticos en tabla

La tabla siguiente resume el mapeo de barrera y respuesta. Úsala al revisar un caso o un juego de diagnóstico antes de publicar.

Barrera cognitivaQué siente el estudianteRespuesta de diseño
Lenguaje densoGasta esfuerzo solo en decodificarFrases cortas; jerga en la explicación
Sobrecarga de pistasNo sabe qué pesar primeroPistas en partes; hasta seis en el flujo
Tiempo rígidoAnsiedad y lectura superficialRitmo propio; cronómetro opcional
Comentario ambiguoAdivina la regla del sistemaCriterio explícito en la respuesta
Inconsistencia de interfazReaprende el juego en cada pantallaMismas etiquetas y diseño estable
Ruido visual o sonoroPierde el foco en la hipótesisMenos estímulo en la decisión
Dependencia de la memoriaOlvida la pista anteriorResumen visible de lo ya visto

Estos principios se alinean con los objetivos COGA y con las recomendaciones sobre carga cognitiva en educación para la salud. No sustituyen las pruebas con usuarios reales (incluidos estudiantes neurodivergentes), pero evitan los errores más costosos antes del primer playtest.

Cómo entra NEXO

En NEXO, el flujo del caso del día nace para el ensayo de razonamiento con información incompleta: casos ficticios con presentación clínica real y hasta seis pistas progresivas. Ese límite de pistas es, en sí mismo, una decisión sobre la carga. La progresión permite formular una hipótesis con lo que ya apareció, en lugar de procesar un bloque único. El ritmo diario favorece la constancia con sesiones cortas, lo que reduce la fatiga que degrada la memoria de trabajo.

Recursos del ecosistema que dialogan con el estudio accesible: NEXO Researcher para profundizar en temas; NEXO Closer cuando el foco es cerrar lagunas; límites de uso descritos en economía. La página de accesibilidad del sitio reúne orientaciones generales de la plataforma. El texto qué es NEXO sitúa el juego en el mapa de la enseñanza clínica.

Cómo usar el caso del día con una mirada cognitiva (sin prometer resultados):

  • Empieza sin presión de tiempo; solo después prueba un ritmo más rápido si quieres.
  • Lee cada pista en voz alta o anótala en una línea; externalizar reduce la carga en la memoria.
  • Escribe la hipótesis antes de abrir la siguiente pista; evita acumular datos sin una decisión intermedia.
  • En la explicación, marca solo un punto de vocabulario nuevo por caso; no conviertas la retroalimentación en una nueva sobrecarga.
  • Si la interfaz o el malestar dificultan la concentración, haz una pausa y busca la ayuda necesaria cuando el sufrimiento sea intenso.

Comparaciones honestas: NEXO organiza pistas y retroalimentación en un flujo único; los bancos de preguntas largas y los simuladores con muchas pestañas abiertas a la vez exigen más de la memoria de trabajo. La elección depende del objetivo del día. Para entrenar el diagnóstico diferencial con pocas pistas, el formato compacto encaja. Para entrenar la búsqueda en una historia clínica compleja, puede hacer falta otro entorno. Lo que no cambia es el principio: mide el razonamiento, no la tolerancia al ruido.

Quien crea casos para grupos (tutores, monitores, grupos de estudio) puede aplicar la tabla anterior incluso fuera de la plataforma: una viñeta en lenguaje claro, pistas numeradas, tiempo flexible en la actividad formativa y retroalimentación con criterio. NEXO ilustra un camino; el estándar de accesibilidad cognitiva vale para cualquier caso jugable.

Para tutores que usan el caso del día en grupo: acuerden un minuto de lectura silenciosa de la pista, un minuto de hipótesis escrita individual y solo entonces la discusión. Ese ritual externo reduce la presión social que compite con la memoria de trabajo y da tiempo de procesamiento a quien lee más despacio. El juego sigue siendo el mismo; el protocolo de uso se vuelve más inclusivo.

Si adaptas casos propios para un grupo, copia la estructura: apertura en una escena breve, pistas numeradas, solicitud explícita de hipótesis, retroalimentación con criterio, glosario breve al final. La accesibilidad cognitiva vive en ese esqueleto, independientemente de la plataforma. NEXO es un ejemplo de flujo compacto; el principio viaja.

Preguntas frecuentes

¿Accesibilidad cognitiva es lo mismo que WCAG?

No. WCAG cubre muchos criterios técnicos de accesibilidad web. El documento COGA de la W3C ofrece orientación complementaria centrada en la usabilidad cognitiva. Este post usa ese ángulo aplicado a juegos y casos, sin repetir una guía normativa de software.

¿El lenguaje sencillo empobrece el caso clínico?

No, si el dato clínico se mantiene. Cambias la forma, no la sustancia. El término técnico puede aparecer en la explicación, cuando la decisión ya se tomó.

¿El tiempo flexible quita valor al entrenamiento bajo presión?

No. Ofrece ritmo propio en el modo estándar y el cronómetro como modo opcional. La presión sin comprensión previa del flujo mide ansiedad, no solo razonamiento.

¿Cuántas pistas son demasiadas?

Depende del nivel del estudiante y de la interacción entre los datos. Como regla práctica de diseño, preferir pocas pistas progresivas a un bloque único. En NEXO, el flujo trabaja con hasta seis pistas.

¿Esto solo importa para quien tiene diagnóstico de TDAH o dislexia?

No. Una carga cognitiva elevada por sueño, estrés, segundo idioma o fatiga de guardia produce barreras parecidas. Un diseño claro beneficia a la mayoría.

¿Cómo encaja NEXO sin convertirse en una promesa de resultado?

Como entorno de ensayo con pistas limitadas y retroalimentación después de la hipótesis. Úsalo para practicar el hábito; no como prueba de competencia ni como tratamiento.

Lista de verificación final

Antes de publicar o de jugar un caso con mirada de accesibilidad cognitiva, revisa esta lista:

  • ¿La presentación cabe en bloques cortos con títulos?
  • ¿Las pistas llegan en partes, con un límite claro?
  • ¿El lenguaje de la pista es directo, con las siglas desarrolladas?
  • ¿Hay un modo sin cronómetro punitivo?
  • ¿La retroalimentación nombra el criterio, no solo si está bien o mal?
  • ¿La interfaz repite las mismas etiquetas y el mismo diseño?
  • ¿El ruido visual y sonoro está desactivado en el momento de la hipótesis?
  • ¿Hay un resumen de lo ya visto, sin forzar la memoria pura?

Si algún elemento falla, corrige el diseño antes de atribuir el error al estudiante. Después, entrena con un caso completo en el flujo real.

Juega el caso del día.

Referencias

  1. W3C. Making Content Usable for People with Cognitive and Learning Disabilities (COGA). https://www.w3.org/TR/coga-usable/
  2. W3C WAI. Cognitive Accessibility at W3C. https://www.w3.org/WAI/cognitive/
  3. Hruska P, et al. Working memory, reasoning, and expertise in medicine. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2016. PMID 26537964.
  4. van Merriënboer JJG, Sweller J. Cognitive load theory in health professional education. Med Educ. 2010. PMID 20078759.
  5. Young JQ, et al. Cognitive Load Theory: implications for medical education: AMEE Guide No. 86. Med Teach. 2014. PMID 24593808.
  6. Hege I, et al. Learning clinical reasoning: how virtual patient case format and prior knowledge interact. BMC Med Educ. 2020. PMID 32171297.
  7. Schmidt HG, Mamede S. How to improve the teaching of clinical reasoning. Med Educ. 2015. PMID 26383068.
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  10. Haji FA, et al. Thrive or overload? The effect of task complexity on novices' simulation-based learning. Med Educ. 2016. PMID 27562895.
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