Игры по тактике в интернатуре: что тренируют

В контролируемом исследовании с участием 91 человека с курса по управлению инцидентами с множеством пострадавших те, кто тренировал сортировку с помощью серьёзной игры, точнее классифицировали пострадавших на живом моделировании, чем те, кто тренировался с карточным упражнением (Knight et al., 2010). Время на сортировку всех пострадавших было похожим в обеих группах (Knight et al., 2010). Такие результаты привлекают внимание к играм, которые требуют решения о тактике, а не только диагноза, но исследования сильно различаются по формату.
NEXO — это ежедневная игра по медицинской диагностике: один клинический случай в день, шесть последовательных подсказок и обратная связь по близости МКБ-10 на пяти уровнях.
Этот текст посвящён играм и симуляциям по тактике как поддержке в интернатуре: эскейп-рум, серьёзные игры по управлению, симуляторы решений с открытыми случаями и игры по сортировке и приоритизации. Для каждого формата показано, что говорят данные и как использовать его при нехватке времени. Типы игр на диагностическое мышление описаны в отдельном тексте об играх на клиническое мышление, а момент, когда нужно назначить обследование или выбрать тактику, — в тексте о принятии клинических решений.
Главные пункты
- Игры по тактике требуют, чтобы вы решили, что делать: лечить, назначать, приоритизировать или направлять, с обратной связью о выборе.
- В обзоре игр для обучения клиническому мышлению рефлексия была наименее представленным этапом (Koelewijn et al., 2024).
- Образовательные эскейп-румы повышали знания в метаанализах, и большинство использовалось для повторения материала (Kakos et al., 2025).
- Серьёзные игры по управлению показывают смешанные результаты: лучшее выполнение в смоделированном сценарии в одних испытаниях, отсутствие различий на экзаменах в других (Perron et al., 2025; Aster et al., 2022).
- Больший реализм не всегда помогает: в исследовании со студентами более точная игра повышала вовлечённость, но не улучшала навыки (Dankbaar et al., 2016).
- При нехватке времени игры по тактике лучше всего работают как подготовка и повторение рядом с практикой.
Содержание
- Что такое игры по тактике
- Эскейп-рум: повторение в команде
- Серьёзные игры по управлению
- Симуляторы решений и вес реализма
- Сортировка и приоритизация
- Как использовать при нехватке времени в интернатуре
- Где место NEXO
- Частые вопросы
- Чек-лист для использования игр по тактике
Что такое игры по тактике
Игра по тактике — это любая игра или симуляция, где основная задача — решить, что делать с пациентом: выбрать лечение, назначить обследование, приоритизировать, кого принять первым, или определить направление. Случай отвечает на выбор, а обратная связь показывает, что произошло и почему.
Наиболее изученные форматы
Обзорный обзор выявил 19 различных игр, созданных для поддержки обучения клиническому мышлению в профессиях здравоохранения, большинство в жанрах симуляции и эскейп-рума (Koelewijn et al., 2024). В этом тексте они представлены в четырёх группах:
| Формат | Что делает игрок | Где встречается в исследованиях |
|---|---|---|
| Эскейп-рум | Решает задачи в команде, на время, чтобы «выйти» из комнаты | Повторение материала на додипломном этапе (Kakos et al., 2025) |
| Серьёзная игра по управлению | Принимает пациентов в виртуальной больнице или приёмном отделении | Педиатрия и инфекционные болезни на додипломном этапе (Perron et al., 2025; Aster et al., 2022) |
| Симулятор решений с открытыми случаями | Ведёт неотложные случаи, выбирая обследование и лечение | Студенты и ординаторы перед практическим тренингом (Dankbaar et al., 2016; Dankbaar et al., 2017) |
| Игра по сортировке | Классифицирует пострадавших или пациентов по приоритету | Инциденты с множеством пострадавших (Knight et al., 2010; Mills et al., 2020) |
Этапы, которые охватывают игры
Обзор Koelewijn и коллег сравнил игры с циклом клинического мышления из восьми этапов (Koelewijn et al., 2024). Большинство включало рассмотрение пациента, сбор данных, вмешательство и оценку результата (Koelewijn et al., 2024). Постановка целей и рефлексия были наименее интегрированными этапами, и авторы рекомендуют использовать игры с моделью мышления, включающей явные шаги рефлексии (Koelewijn et al., 2024).
Как редакционное прочтение, это предполагает, что значительная часть игр по тактике тренирует «делание», а рефлексия о сделанном остаётся на игроке или преподавателе. Раздел о дебрифинге в тексте о симуляции показывает, как провести этот разговор.
Эскейп-рум: повторение в команде
В образовательном эскейп-руме команда решает последовательность задач, связанных с одной темой, за ограниченное время, пока не «откроет дверь». В медицине задачи обычно представляют собой клинические случаи, вопросы или практические задания.
Что показывают мета-анализы
Один мета-анализ образовательных эскейп-румов в области здравоохранения включил 11 исследований с дизайном до и после и 5 исследований с контрольной группой (Kakos et al., 2025). В исследованиях с контрольной группой 508 участников эскейп-рума показали более высокие результаты, чем 555 участников контрольной группы, со стандартизированной средней разницей 0,616 (Kakos et al., 2025). Большинство эскейп-румов использовались для повторения уже пройденного материала (Kakos et al., 2025).
Другой мета-анализ, включавший исследования на английском и китайском языках по медицинскому образованию, обнаружил положительное влияние эскейп-рума на знания по сравнению с традиционным обучением, со стандартизированной средней разницей 0,84 (He et al., 2024). Тот же обзор также оценивал работу в команде, удовлетворённость и тревожность (He et al., 2024).
Что тренирует эскейп-рум
Kakos и коллеги описывают эскейп-рум как способ тренировки работы в команде, коммуникации, внимания к деталям и применения знаний в условиях ограниченного времени (Kakos et al., 2025). Мета-анализы измеряют прежде всего знания. Поэтому самое надёжное место эскейп-рума в интернатуре — групповое повторение темы, например перед экзаменом или в конце стажировки.

Серьёзные игры по ведению пациентов
Серьёзные игры по ведению пациентов помещают студента в виртуальную больницу или приёмное отделение, где он принимает пациентов, назначает обследования и выбирает лечение. Это форматы, наиболее близкие к рутине интернатуры, и результаты зависят от того, что именно измеряется.
Испытание в педиатрии
В рандомизированном испытании со студентами-медиками выпускного курса в Австралии 154 участника были случайным образом распределены на один из трёх ресурсов на 8 недель: ролевая игра в виртуальной больнице, интерактивный онлайн-учебник или бумажные руководства (Perron et al., 2025). Содержание касалось оценки и ведения острого приступа астмы и судорожного приступа у детей (Perron et al., 2025).
В симулированном клиническом сценарии группа игры набрала 20,8 из 30 баллов против 18,7 в группе бумажных руководств — умеренный эффект (Perron et al., 2025). По сравнению с интерактивным учебником разница не была значимой, а в тестовых вопросах с множественным выбором группы показали одинаковые результаты (Perron et al., 2025).
Испытание в инфектологии
В Германии 100 студентов пятого курса были случайным образом распределены на три уровня взаимодействия с виртуальными пациентами с инфекционным эндокардитом или внебольничной пневмонией в игре, имитирующей приёмное отделение (Aster et al., 2022). Большая вовлечённость в игру не привела к более высоким оценкам на OSCE (Aster et al., 2022). Однако результаты, зафиксированные в игре, умеренно коррелировали с результатами OSCE — 0,477 (Aster et al., 2022).
Авторы указывают в качестве преимуществ формата стандартизированное содержание, меньшую скованность при обучении и меньшую потребность во времени преподавателей по сравнению с обучением в малых группах (Aster et al., 2022).
Испытание перед симуляцией остановки сердца
Во Франции 82 студента второго курса готовились к тренировке по остановке сердца в симуляции с помощью серьёзной игры в 3D-среде или онлайн-курса со слайдами (Drummond et al., 2017). Время тренировки, необходимое для достижения минимального балла в сценарии, было схожим: медиана 20,5 минуты в группе игры и 23 минуты в группе курса (Drummond et al., 2017). Авторы заключают, что игра не превзошла онлайн-курс в качестве подготовки (Drummond et al., 2017).
Что общего у трёх испытаний
| Исследование | Сравнение | Основной результат |
|---|---|---|
| Педиатрия, выпускной курс | Игра против бумажного руководства и против интерактивного учебника (Perron et al., 2025) | Лучше в симулированном сценарии, чем бумажное руководство; так же, как учебник (Perron et al., 2025) |
| Инфектология, пятый курс | Больше или меньше взаимодействия с одной и той же игрой (Aster et al., 2022) | Одинаковые оценки на OSCE; результаты в игре коррелируют с OSCE (Aster et al., 2022) |
| Остановка сердца, второй курс | Игра против онлайн-курса (Drummond et al., 2017) | Похожее время до минимальной оценки (Drummond et al., 2017) |
Совместное прочтение, как редакторская интерпретация, состоит в том, что игра на ведение случая обычно выигрывает у пассивных материалов и идёт вровень с другими интерактивными ресурсами. Похоже, значение имеет активная учёба с обратной связью, а не сам формат игры.
Симуляторы решений и вес реализма
Симуляторы решений предлагают открытые случаи, в которых студент шаг за шагом ведёт обследование и лечение. Важный вопрос — сколько реализма им нужно.
Больше реализма, больше вовлечённости, тот же навык
В рандомизированном исследовании с 61 студентом Dankbaar и коллеги сравнили три группы: онлайн-модуль, модуль с текстовыми случаями пациентов и модуль с высокореалистичной симуляционной игрой с теми же случаями (Dankbaar et al., 2016). Через 4 недели слепые оценщики измерили навыки неотложной помощи в двух сценариях с манекеном, и группы не различались (Dankbaar et al., 2016).
Группа игры чувствовала себя более вовлечённой, а группы с текстовыми случаями занимались на 2 часа больше, чем группа модуля (Dankbaar et al., 2016). Авторы предполагают, что высокореалистичная игра, хотя и увлекательная, вероятно, отвлекала студентов, и рекомендуют подбирать сложность и реализм случая под уровень учащегося (Dankbaar et al., 2016).
У ординаторов преимущество было временным
Та же группа проверила серьёзную игру как подготовку ординаторов к тренировке по неотложной помощи (Dankbaar et al., 2017). Перед очной тренировкой те, кто играл, занимались на 2,5 часа больше и получили более высокие баллы по шкалам клинической компетентности (Dankbaar et al., 2017). Через 2 недели тренировки разница между группами исчезла (Dankbaar et al., 2017).
Что это значит для интернатуры
Как редакторская интерпретация, эти результаты больше соответствуют симулятору решений как подготовке к практической тренировке, а не как всей тренировке целиком. Для тех, кто в интернатуре, наиболее подходящее применение — играть перед стажировкой или очной симуляцией, чтобы прийти с алгоритмом обследования в голове. Тренировка с людьми, симулированным пациентом и разбором описана в тексте о симуляции приёма.

Сортировка и приоритизация
Игры на сортировку требуют, чтобы игрок классифицировал пациентов или пострадавших по тяжести и решил, кого принимать первым. Это вид действий, в котором время и порядок решений весят столько же, сколько правильность каждого из них.
Игра против карточек
В исследовании Knight и коллег 44 участника тренировались с упражнением на карточках, а 47 — с серьёзной игрой, после чего каждый сортировал пострадавших в живой симуляции (Knight et al., 2010). Группа игры чаще правильно определяла категорию, и больше участников этой группы соблюдали правильную процедуру для всех пострадавших (Knight et al., 2010).
Виртуальная реальность против живой симуляции
В исследовании с 29 студентами-парамедиками каждый участник прошёл симуляцию происшествия с множеством пострадавших вживую и в виртуальной реальности, в случайном порядке (Mills et al., 2020). Число правильных классификаций было одинаковым в обоих форматах, а классификация была быстрее в виртуальной реальности (Mills et al., 2020). Среди ресурсов живой симуляции авторы перечисляют актёров, грим, декоративный автомобиль и время команды (Mills et al., 2020).
Сортировка в больнице
Есть также исследования с серьёзными играми по сортировке при травме для врачей неотложной помощи, с исходом, измеряемым в приёмах; они описаны в тексте об играх на клиническое мышление. В интернатуре повседневная приоритизация, например взвешивание тяжести и вероятности при решении, кого смотреть первым, описана в тексте о клиническом мышлении в интернатуре.
Как использовать при нехватке времени в интернатуре
Свободного времени в интернатуре мало, и игры на действия должны в него укладываться. Общий распорядок учёбы описан в тексте о том, как учиться в интернатуре; здесь — конкретные советы для игр на действия.
Каждому формату своё время
| Формат | Лучшее время (рекомендация редакции) | Почему |
|---|---|---|
| Эскейп-рум | Групповое повторение в конце стажировки | Большинство использовалось для повторения материала (Kakos et al., 2025) |
| Серьёзная игра на ведение случая | Перед тем как взять пациентов по новой теме | Победил пассивный материал в смоделированном сценарии (Perron et al., 2025) |
| Симулятор решений | За неделю до практического тренинга или симуляции | Преимущество проявилось как подготовка (Dankbaar et al., 2017) |
| Игра-сортировка | Перед стажировкой в неотложной помощи | Улучшил классификацию в живой симуляции (Knight et al., 2010) |
После игры — рефлексия
Поскольку рефлексия — наименее представленный этап в играх на клиническое мышление (Koelewijn et al., 2024), стоит добавить её самостоятельно. Как практическая рекомендация, после каждой партии отвечайте письменно:
- Каким было главное решение и что меня к нему привело?
- Что показала обратная связь, чего я не учёл?
- Где это встречается на стажировке: какой пациент или ситуация напоминает этот случай?
- Откуда берётся правильная тактика: какое руководство или протокол учреждения обосновывает ответ?
Неделя с малым количеством времени
Как практическая рекомендация, неделя интернатуры с играми на тактику может выглядеть так:
- В перерывах дежурства: короткий случай на гипотезу с вопросом «и что теперь, что бы я сделал?», записанным в конце.
- Раз в неделю: случай из игры на ведение или симулятора, связанный с текущей стажировкой, с последующими четырьмя вопросами для рефлексии.
- В конце стажировки: эскейп-рум или групповая ревизия темы, если факультет или лига предлагают.
- Всегда: приносить выбранную тактику преподавателю, как в модели презентации, описанной в тексте о клиническом мышлении в интернатуре.
Игра и сегодняшний пациент
Приведённые исследования измеряют успеваемость на экзаменах и в симуляциях. Как редакционное указание, тактика решается на курируемом приёме, и игра помогает, когда готовит к нему и когда усвоенное возвращается в обсуждение с преподавателем. Рутина связывания игр с книгой, Anki и вопросами — в тексте о том, как встроить игры в рутину.
Где место NEXO
Игры на тактику тренируют то, что делать после гипотезы. NEXO тренирует гипотезу — этап, который идёт раньше: каждый случай приходит до шести подсказок, по одной за раз, и каждая гипотеза показывает близость по МКБ-10.
Гипотеза в режиме «Ежедневный», время в режиме «Адреналин»
«Ежедневный» даёт один случай в день, одинаковый для всех. «Адреналин» — случай на время: перед игрой вы выбираете дозу, и чем она выше, тем меньше времени. Есть один случай режима «Адреналин» в день, тренировка мышления под давлением времени. «Архив» собирает предыдущие ежедневные случаи, а «Мультимедиа» приносит случаи с изображением, аудио и другими исследованиями.
От гипотезы к вопросу о тактике
Выбор исследований и тактик тренируется в описанных выше форматах, на стажировке и в симуляции. Как практическая рекомендация, после правильного ответа в случае режима «Ежедневный» или «Адреналин» напишите одной строкой, какой была бы первая тактика, и сверьте с руководством, используя вопросы из текста о принятии клинических решений. Последовательность, рейтинг и достижения сопровождают постоянство, а кнопка Anki переносит в карточку то, чего не хватило, как описано в руководстве по интервальному повторению.
Для исследований, работы с группой и создания
Если вы исследуете игры и обучение и хотите предложить исследования с NEXO, познакомьтесь с NEXO Researcher. Чтобы принести NEXO на факультет, в лигу или в резидентуру, есть NEXO Closer. Врачи, которые рецензируют случаи своей специальности, участвуют через NEXO Curator, а те, кто создаёт контент о здоровье в соцсетях, могут участвовать через NEXO Creators.
Часто задаваемые вопросы
Что такое игры на тактику в медицине?
Это игры или симуляции, в которых главная задача — решить, что делать с пациентом: лечить, назначать исследования, расставлять приоритеты или направлять, с обратной связью о выборе. Наиболее изученные форматы включают симуляции и эскейп-румы (Koelewijn et al., 2024).
Эскейп-рум подходит для изучения медицины?
В метаанализах образовательные эскейп-румы увеличили знания по сравнению с контрольными группами (Kakos et al., 2025; He et al., 2024). Большинство использовалось для повторения материала, что делает его хорошим форматом для конца стажировки.
Серьёзные игры улучшают клиническую тактику?
Результаты смешанные. В испытании по педиатрии игра превзошла руководство на бумаге в смоделированном сценарии и сравнялась с интерактивным учебником (Perron et al., 2025). В испытании по инфекционным болезням большее воздействие игры не улучшило оценку на OSCE (Aster et al., 2022).
Чем реалистичнее симулятор, тем лучше?
Зависит от уровня обучающегося. В исследовании со студентами игра с высокой реалистичностью сильнее вовлекала, но не улучшала навыки, и авторы предлагают подбирать реалистичность под уровень студента (Dankbaar et al., 2016).
Помогают ли игры для сортировки?
В контролируемом испытании те, кто тренировался с серьёзной игрой по сортировке, точнее определяли категорию пострадавших на живой симуляции, чем те, кто тренировался с карточками (Knight et al., 2010). У студентов-парамедиков симуляция в виртуальной реальности дала такую же точность, как живая симуляция (Mills et al., 2020).
Как использовать игры по тактике при нехватке времени в интернатуре?
Используйте каждый формат в свой момент: симулятор перед практической тренировкой, игру по ведению перед новой темой, игру по сортировке перед неотложкой, а эскейп-рум для повторения в конце стажировки. После каждой партии оставьте несколько минут на письменную рефлексию.
Заменяет ли игра по тактике стажировку?
Стажировка остаётся местом, где тактика решается под наблюдением. В исследованиях с ординаторами преимущество тех, кто играл перед тренировкой, исчезло после 2 недель практической тренировки (Dankbaar et al., 2017). Этот результат согласуется с использованием игры как подготовки.
Как NEXO помогает в интернатуре?
NEXO тренирует гипотезу: случаи с максимум шестью подсказками и близостью по МКБ-10, в режиме «Ежедневный» и на время в режиме «Адреналин». Тактика тренируется на стажировке, в играх по ведению и на симуляции, а строка с первой тактикой после каждого случая связывает оба этапа.
Чек-лист для использования игр по тактике
- Я понимаю, какое решение требует игра: лечить, назначить обследование, расставить приоритеты или направить?
- Игра даёт обратную связь, объясняя правильную тактику и ошибку?
- Тема совпадает с текущей или следующей стажировкой?
- Реалистичность соответствует моему уровню, не отвлекая от содержания?
- Я использовал игру как подготовку перед практической тренировкой или новой темой?
- Я оставил время на рефлексию после партии?
- Я сверил тактику с руководством или протоколом учреждения?
- Я задал вопрос руководителю практики на следующий день?
- Я разобрал случай в группе в конце стажировки, если был эскейп-рум или обсуждение?
- Я записал, что изменилось в моём способе принимать решения?
Литература
- Koelewijn G, Hennus MP, Kort HSM, Frenkel J, van Houwelingen T. Games to support teaching clinical reasoning in health professions education: a scoping review. Med Educ Online. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38394053/
- Kakos NJ, Lufler RS, Cyr B, et al. Unlocking knowledge: a meta-analysis assessing the efficacy of educational escape rooms in health sciences education. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39266886/
- He Y, Chen X, Ma H, Zhao R, Zhou H, Yang Y. Effectiveness of escape room in medical education: a systematic review and meta-analysis. Games Health J. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39093839/
- Knight JF, Carley S, Tregunna B, et al. Serious gaming technology in major incident triage training: a pragmatic controlled trial. Resuscitation. 2010. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20732609/
- Mills B, Dykstra P, Hansen S, et al. Virtual reality triage training can provide comparable simulation efficacy for paramedicine students compared to live simulation-based scenarios. Prehosp Emerg Care. 2020. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31580178/
- Dankbaar ME, Alsma J, Jansen EE, et al. An experimental study on the effects of a simulation game on students' clinical cognitive skills and motivation. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2016. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26433730/
- Dankbaar ME, Roozeboom MB, Oprins EA, et al. Preparing residents effectively in emergency skills training with a serious game. Simul Healthc. 2017. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/27764018/
- Perron JE, Uther P, Coffey MJ, et al. Are serious games seriously good at preparing students for clinical practice?: a randomized controlled trial. Med Teach. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38460191/
- Aster A, Scheithauer S, Middeke AC, et al. Use of a serious game to teach infectious disease management in medical school: effectiveness and transfer to a clinical examination. Front Med (Lausanne). 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35547200/
- Drummond D, et al. Serious game versus online course for pretraining medical students before a simulation-based mastery learning course on cardiopulmonary resuscitation: a randomised controlled study. Eur J Anaesthesiol. 2017. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28731928/