Éthique du design de jeux éducatifs : ce qu'il faut éviter

Sommaire
- Pourquoi parler d'éthique dans la conception des jeux pédagogiques
- Qu'est-ce que les motifs sombres
- Des motifs qui apparaissent dans les jeux éducatifs
- Récompense, motivation et apprentissage
- Comment reconnaître un jeu qui respecte celui qui apprend
- Principes pour ceux qui créent des jeux d'enseignement
- Comment NEXO conçoit le rythme de jeu
- Questions fréquentes
- Liste de contrôle pour évaluer un jeu d'enseignement
- Références
Il est onze heures et demie du soir et une étudiante de quatrième période ouvre l'application de révision que la classe a adoptée. Elle avait déjà assez étudié pour la journée, mais une notification l'avertit que sa série de 41 jours va se perdre à minuit. À l'écran, un compte à rebours, un trophée clignotant et un coffre fermé avec la promesse d'un prix surprise si elle répond correctement à dix questions de plus. Elle en réussit huit, en rate deux exprès pour finir plus vite, ouvre le coffre, gagne une nouvelle icône de profil et va se coucher plus tard qu'elle ne le voulait. Le lendemain, elle ne se souvient d'aucune des questions.
Rien dans cette scène n'est illégal, et chaque élément, pris isolément, semble inoffensif. Ensemble, ils montrent un problème que la formation médicale a commencé à discuter depuis peu : les mêmes ressorts de conception qui rendent un jeu captivant peuvent servir à retenir l'attention sans enseigner, ou même contre l'intérêt de celui qui joue. Ce texte explique ce que sont ces schémas, ce que les études menées dans d'autres domaines en disent, comment les reconnaître dans un jeu pédagogique et ce que fait habituellement un jeu éducatif qui respecte celui qui apprend.
Points principaux
- Les schémas obscurs, ou dark patterns, sont des choix d'interface qui poussent l'utilisateur vers des décisions qu'il ne prendrait pas s'il était pleinement informé, comme passer plus de temps ou dépenser plus d'argent qu'il ne le prévoyait (Newall, 2025).
- Les récompenses imprévisibles et fréquentes sont l'un des mécanismes communs aux machines à sous et à plusieurs produits numériques à potentiel d'usage compulsif (Clark et Zack, 2023).
- Les coffres de récompense payants dans les jeux ont été associés à des problèmes liés aux paris dans des études menées auprès d'adultes et d'adolescents (Zendle et Cairns, 2019 ; Zendle et al., 2019).
- Les récompenses externes attendues peuvent réduire la motivation propre à une tâche, tandis qu'un retour positif et informatif tend à l'augmenter (Deci et al., 1999).
- En formation médicale, la ludification peut améliorer l'apprentissage lorsque les éléments de jeu stimulent des comportements d'étude, mais peu d'études expliquent pourquoi ou mesurent les effets négatifs (van Gaalen et al., 2021 ; Aster et al., 2024).
- Un jeu pédagogique éthique a un objectif d'apprentissage clair, un retour qui explique, un rythme que le joueur contrôle, de la transparence sur les données et les règles, et aucune pression pour dépenser.
Pourquoi parler d'éthique dans la conception des jeux pédagogiques
Celui qui crée un jeu éducatif part généralement d'une bonne intention : rendre l'étude plus agréable et plus fréquente. Le problème, c'est que les outils disponibles pour cela viennent, en bonne partie, de l'industrie du jeu et des applications, où le succès se mesure en temps d'écran, en retour quotidien et en revenus. Points, séries, classements, notifications et prix surprise ont été affinés pour augmenter l'engagement, pas l'apprentissage. Lorsqu'ils sont transposés dans l'éducation sans réflexion, ils emportent avec eux l'objectif d'origine.
Une analyse sur la ludification dans les applications de santé et de suivi physique a conclu que ces ressources soulèvent des questions éthiques qui, si on les ignore, sont moralement problématiques et nuisent aussi à la santé des utilisateurs et à l'engagement lui-même (Arora et Razavian, 2021). La même logique vaut pour l'enseignement : un jeu qui rend dépendant sans enseigner échoue deux fois, comme produit éducatif et comme relation de confiance avec celui qui étudie.
Trois questions de départ
- Cette ressource existe-t-elle pour aider à apprendre ou pour garder la personne dans le jeu ?
- Si le joueur comprenait exactement comment la ressource fonctionne, l'accepterait-il encore ?
- Qui profite du fait que le joueur passe plus de temps ici : lui ou celui qui a fait le jeu ?
Les étudiants de Médecine comme public
Les étudiants de Médecine sont un public particulièrement sensible à ces mécanismes. La charge d'étude est élevée, la concurrence pour la résidence est intense, et le sommeil et le repos sont souvent les premiers à céder. Un jeu qui exploite la peur de perdre une série ou de chuter au classement agit sur des personnes déjà sous pression. Le texte sur le burnout en faculté de Médecine décrit les signes que cette pression a dépassé la limite.
L'engagement n'est pas l'apprentissage
Un point qui traverse tout ce texte est la différence entre engagement et apprentissage. L'engagement, c'est la mesure dans laquelle la personne utilise le jeu : fréquence, durée des sessions, retour le lendemain. L'apprentissage, c'est ce qu'elle parvient à faire ensuite, sans le jeu, face à un problème nouveau. Les deux peuvent aller ensemble, et l'idéal est qu'ils aillent ensemble. Mais il est possible d'augmenter l'engagement avec des ressources qui n'enseignent rien, et il est possible d'enseigner beaucoup en une session courte et sans artifices. Quand un jeu pédagogique ne publie que des chiffres d'usage, il manque la partie qui intéresse le plus ceux qui étudient : ce qui a changé dans ce que la personne sait et fait.
Qu'est-ce que les motifs sombres
Le terme dark patterns a été créé pour décrire des interfaces qui trompent ou pressent l'utilisateur. Une taxonomie publiée en 2025, à partir de plateformes de paris en ligne, sépare trois idées qui apparaissent souvent ensemble (Newall, 2025).
Friction préjudiciable
C'est la difficulté placée exprès sur le chemin d'un choix qui va à l'encontre de l'intérêt de la plateforme. L'exemple classique est l'annulation d'un abonnement en plusieurs étapes, alors que s'abonner prend un clic. Dans les paris, elle apparaît dans le processus de retrait (Newall, 2025).
Interface trompeuse
Elle inclut la friction et d'autres procédés, comme des montants suggérés élevés, des boutons de refus cachés et de faux comptes à rebours. Une revue de portée sur les paris en ligne a recensé des motifs comme les rappels d'urgence, les réglages de limite difficiles à trouver et les avertissements de temps de jeu inefficaces, et a observé que les effets sur le comportement sont encore peu mesurés parce que les données restent chez les entreprises (McGarrigle et al., 2026).
Incitations sombres
Ce sont des façons de présenter le choix qui conduisent l'utilisateur dans une direction sans qu'il s'en rende compte, comme présenter une activité risquée comme un divertissement inoffensif (Newall, 2025). Une étude sur des applications financées par l'industrie de l'alcool a trouvé ce type d'incitation, ainsi que des informations incomplètes sur les risques, dans des outils qui se présentaient comme une aide pour boire moins (Roy-Highley et al., 2024).

Des motifs qui apparaissent dans les jeux éducatifs
Toute ressource de jeu n'est pas un motif sombre. Un même élément peut servir l'apprentissage ou le desservir, selon la façon dont il est utilisé. Le tableau résume les plus courants.
| Ressource | Usage qui aide à apprendre | Usage qui devient un piège | Ce que disent les études |
|---|---|---|---|
| Récompense surprise | Rarement nécessaire | Coffres et tirages qui poussent le joueur à réessayer | Une récompense variable et fréquente est un prérequis courant des comportements compulsifs (Clark et Zack, 2023) |
| Boîtes payantes | Aucun | Acheter des tirages d'objets avec de l'argent | Dépense associée à des problèmes de paris (Zendle et Cairns, 2019 ; Etchells et al., 2022) |
| Points et prix | Marquer un progrès réel | Récompenser seulement le temps d'usage | Les récompenses attendues ont réduit la motivation propre dans des expériences (Deci et al., 1999) |
| Classement | Facultatif, entre pairs qui ont choisi de concourir | Public, obligatoire, toujours visible | Une partie des étudiants a trouvé le classement en direct stressant (Sharmin et al., 2025) |
| Pression du temps | Entraîner la décision rapide quand c'est l'objectif | Des comptes à rebours juste pour presser | La pression du temps est l'une des typologies de conception manipulatrice dans les applications pour enfants (Radesky et al., 2022) |
| Personnage qui réclame | Aucun nécessaire | Mascotte triste quand le joueur part | Pression par la relation avec un personnage, trouvée dans des applications pour enfants (Radesky et al., 2022) |
| Retour d'information | Expliquer pourquoi la réponse est juste ou fausse | Seulement du son et de l'animation, sans explication | Le retour d'information est l'un des éléments les plus utilisés dans les jeux sérieux (Aster et al., 2024) |
Récompense imprévisible
Une revue sur le potentiel de dépendance des récompenses a montré que la variabilité et la fréquence des récompenses, caractéristiques centrales des machines à sous, apparaissent aussi dans les jeux, les achats en ligne, les réseaux sociaux et d'autres produits numériques liés à des comportements compulsifs (Clark et Zack, 2023). Dans un jeu pédagogique, la récompense qui aide est prévisible et liée à l'effort : vous avez trouvé la bonne réponse parce que vous avez utilisé la bonne information, et le jeu le montre.
Boîtes de récompense
Les coffres de récompense sont des tirages d'objets dans le jeu, souvent payants. Dans un échantillon de plus de mille joueurs qui ignoraient l'objectif de l'étude, les dépenses liées à ces coffres étaient associées à la gravité des problèmes de jeu d'argent (Zendle e Cairns, 2019). Chez les adolescents de 16 à 18 ans, l'association était d'une ampleur modérée à forte (Zendle et al., 2019). Une analyse bayésienne portant sur plus de deux mille joueurs a confirmé l'association avec les problèmes de jeu d'argent, sans lien avec le bien-être mental ni la souffrance psychologique (Etchells et al., 2022). Dans une étude sur l'hypothèse de la porte d'entrée, la majorité des participants qui rapportaient cet effet avaient acheté leur premier coffre avant 18 ans (Spicer et al., 2022). Les études transversales ne prouvent pas la causalité, mais la direction à suivre est claire : il n'y a pas de place pour un tirage payant dans un jeu d'apprentissage.
Pression du temps et personnages
Dans une étude portant sur des applications utilisées par des enfants de trois à cinq ans, les chercheurs ont trouvé quatre types de conception manipulatrice visant à prolonger l'usage ou à stimuler les achats : la pression liée à la relation avec les personnages, la pression du temps, les restrictions de navigation et les appâts attrayants (Radesky et al., 2022). Les applications utilisées par des enfants de familles moins scolarisées comportaient davantage de ces procédés (Radesky et al., 2022). Le public est différent, mais les tactiques sont les mêmes que celles qui apparaissent dans les applications d'étude pour adultes.
Notifications et séries
Les notifications sont utiles pour rappeler une routine que la personne a elle-même choisie. Elles deviennent une pression lorsqu'elles emploient un langage de perte, arrivent aux heures de repos ou se multiplient quand l'utilisateur disparaît pendant un jour. La revue sur les paris en ligne décrit les messages d'urgence comme l'un des schémas récurrents de conception trompeuse (McGarrigle et al., 2026). Dans les jeux d'étude, l'équivalent est l'avertissement selon lequel « tout sera perdu » à minuit. Une bonne pratique consiste à laisser le joueur choisir s'il veut des rappels, à quel moment et à quelle fréquence, et à ne jamais utiliser la perte de progression comme menace.
Récompense, motivation et apprentissage
Il y a une question plus subtile que l'usage compulsif : même des récompenses bien intentionnées peuvent changer la raison pour laquelle la personne étudie.
Quand le prix remplace l'intérêt
Une méta-analyse classique de 128 expériences a montré que des récompenses tangibles et attendues, accordées pour avoir participé, terminé ou atteint une performance, réduisaient la motivation propre à la tâche, mesurée par le temps que les personnes y consacraient par choix (Deci et al., 1999). Le retour positif, en revanche, augmentait la motivation et l'intérêt (Deci et al., 1999). Pour ceux qui conçoivent des jeux d'apprentissage, l'implication est directe : les trophées accordés pour le simple usage tendent à enseigner que l'étude vaut pour le trophée, tandis qu'un retour qui montre le progrès réel tend à renforcer l'intérêt pour le contenu.
Ce que montre la ludification en santé
Une revue systématique sur la ludification dans les professions de santé a trouvé qu'elle peut améliorer les résultats d'apprentissage, surtout lorsque les éléments de jeu stimulent des comportements et des attitudes d'étude ; peu d'études expliquaient les mécanismes, et la plupart n'avaient pas de groupes témoins bien définis (van Gaalen et al., 2021). Une autre revue, sur les éléments de conception dans les jeux sérieux du domaine, a trouvé les points, la narration et le retour comme éléments les plus courants, et aucune étude n'évaluait un élément spécifique isolément (Aster et al., 2024). Dans la revue de la Digital Health Education Collaboration, les événements indésirables figuraient parmi les critères de jugement prévus, mais les données probantes à leur sujet étaient rares (Gentry et al., 2019).
Autrement dit, nous savons que les jeux peuvent aider et nous savons peu de choses sur les moments où ils nuisent. C'est une raison de plus pour concevoir avec prudence. Le texte sur la ludification dans l'éducation médicale résume le versant des bénéfices, et le texte sur la régularité, la précision et la vitesse discute des métriques qu'il est pertinent de suivre.
Compétition et classement
Les classements motivent une partie des personnes et en mettent d'autres mal à l'aise. Dans une étude portant sur une plateforme de questions en temps réel dans une classe d'hygiène dentaire, la majorité des répondants ont déclaré que la compétition les motivait, et environ un quart ont trouvé le tableau d'affichage en direct stressant (Sharmin et al., 2025). Une solution simple consiste à rendre le classement facultatif ou à le remplacer par une comparaison avec sa propre performance antérieure.

Comment reconnaître un jeu qui respecte celui qui apprend
Vous n'avez pas besoin de connaître la théorie pour évaluer un jeu. Il suffit d'observer ce qu'il fait de votre temps, de votre attention et de vos erreurs.
Signes de respect
- L'objectif d'apprentissage est clair, et la mécanique y mène.
- Le retour explique pourquoi la réponse était juste ou fausse, et ne se contente pas de célébrer.
- Le jeu a une fin naturelle pour la session, au lieu d'offrir toujours une manche de plus.
- Les règles et les limites d'usage sont écrites à un endroit facile à trouver.
- Mettre en pause ou arrêter n'entraîne pas de punition disproportionnée.
- La politique de données explique ce qui est collecté et dans quel but.
Signaux d'alerte
Des comptes à rebours qui apparaissent sans raison pédagogique, des notifications qui exploitent la peur de perdre quelque chose, des récompenses aléatoires, des achats dans des tirages au sort, des mascottes qui exigent une présence et des classements publics obligatoires sont des signaux que le jeu a été conçu pour retenir, pas pour enseigner. Un seul signal ne condamne pas le jeu, mais plusieurs ensemble méritent la méfiance.
Le test du lendemain
Une façon pratique d'évaluer est de se demander, le lendemain : qu'ai-je appris hier dans le jeu ? Si la réponse est "j'ai maintenu la série" et non "j'ai compris pourquoi cette observation change le diagnostic", le jeu gagne votre attention sans rendre d'apprentissage.
Questions à poser à ceux qui ont créé le jeu
Si le jeu a été recommandé par la faculté ou par un professeur, il vaut la peine de demander à l'équipe responsable comment il a été conçu. Quels objectifs d'apprentissage ont guidé les choix ? Comment les données des étudiants sont-elles utilisées, et qui y a accès ? Le jeu a-t-il été testé avec des étudiants avant d'être adopté, et quelqu'un a-t-il mesuré des effets indésirables, comme le stress ou la perte de sommeil ? Existe-t-il un canal pour signaler des problèmes ? Les équipes qui ont réfléchi à ces questions répondent généralement avec clarté. Des réponses vagues ne prouvent pas une mauvaise intention, mais indiquent que les questions éthiques n'ont pas été au centre de la conception.
Principes pour ceux qui créent des jeux d'enseignement
Les professeurs, les ligues et les équipes produit qui créent des jeux pour les étudiants peuvent utiliser les principes ci-dessous comme point de départ. Ils découlent de la littérature citée et de la pratique de ceux qui conçoivent du matériel éducatif.
Commencez par l'objectif
Chaque élément du jeu doit avoir une raison pédagogique. Si vous ne pouvez pas expliquer comment l'élément aide à apprendre, il est probablement là pour retenir. Une structure conceptuelle pour choisir des éléments de jeu sur une base théorique a justement été proposée parce que la plupart des jeux du domaine ne justifient pas leurs propres choix (Aster et al., 2024).
Préférez le retour à la récompense
Montrez au joueur ce qu'il a fait, ce qui a manqué et comment s'améliorer. La méta-analyse sur les récompenses suggère que ce type de retour renforce la motivation, tandis que les récompenses attendues pour l'usage peuvent l'affaiblir (Deci et al., 1999). Le texte sur le retour dans les cas cliniques discute quel type d'explication aide vraiment.
Donnez le contrôle au joueur
Permettez de mettre en pause, de sortir et de revenir sans perdre la progression d'apprentissage. S'il y a une série de jours, envisagez de permettre une récupération ou de rendre la série informative, et non punitive.
Soyez transparent
Expliquez les règles, les limites d'usage et ce qui est fait des données. L'analyse éthique sur les applications de santé gamifiées place sur ceux qui conçoivent la responsabilité d'anticiper les effets indésirables (Arora et Razavian, 2021).
Veillez à l'accessibilité
Des animations rapides, des sons obligatoires et des comptes à rebours excluent les personnes ayant une déficience visuelle, auditive ou de traitement. Le texte sur l'accessibilité numérique dans les logiciels médicaux propose un guide.
Protégez les données de ceux qui étudient
Les jeux d'enseignement enregistrent les bonnes réponses, les erreurs, les horaires et le temps de réponse. Ces données peuvent aider à personnaliser l'étude et peuvent aussi exposer l'étudiant, par exemple si elles sont partagées avec l'institution sans avertissement ou utilisées pour évaluer la performance sans consentement. Ne collectez que le nécessaire, dites à quoi sert chaque donnée, permettez à la personne de voir et d'effacer ce qui lui appartient et ne transformez jamais l'historique des erreurs de quelqu'un en instrument d'exposition publique. Les lois de protection des données, comme la LGPD au Brésil et la GDPR dans l'Union européenne, établissent des droits de la personne concernée qui s'appliquent aussi aux plateformes éducatives.
Mesurez ce qui compte
L'engagement est facile à mesurer et trompeur comme objectif. Mesurez aussi la rétention, le transfert vers de nouveaux cas et, si possible, les effets indésirables comme le stress et la perte de sommeil.

Comment NEXO conçoit le rythme de jeu
NEXO a un rythme défini par son propre format : un cas clinique par jour, fictif, avec une présentation clinique réelle, résolu en six indices au maximum, avec un retour par proximité dans la CIM-10 en cinq niveaux. La partie a un début, un milieu et une fin, et le retour montre à quelle distance chaque Sans hypothèse s'est situé du diagnostic. Les règles d'usage sont décrites sur la page d'économie de NEXO, et ce qui est fait des données figure sur la page de confidentialité. Pour comprendre la partie entière, voir ce qu'est NEXO.
L'éthique dans la conception des jeux est aussi un sujet de recherche ouvert. Les chercheurs qui souhaitent étudier les effets des jeux de diagnostic, y compris les effets indésirables, peuvent proposer des études via NEXO Researcher. Les coordinateurs qui souhaitent utiliser les cas avec leur classe peuvent découvrir NEXO Closer, les médecins qui révisent des cas participent via NEXO Curator, et ceux qui créent du contenu de santé sur les réseaux peuvent participer via NEXO Creators.
Questions fréquentes
La ludification est-elle toujours contraire à l'éthique ?
Non. Des éléments de jeu peuvent améliorer l'apprentissage lorsqu'ils stimulent des comportements d'étude (van Gaalen et al., 2021). Le problème réside dans l'usage de mécanismes pour retenir l'utilisateur contre son propre intérêt.
La série de jours consécutifs est-elle un modèle obscur ?
Cela dépend de la conception. Une série qui informe de la régularité aide à créer une habitude ; une série qui punit la pause par une perte totale et des notifications d'urgence met la pression. Observez ce que vous ressentez quand vous ne pouvez pas jouer un jour donné.
Le classement aide-t-il ou gêne-t-il ?
Les deux. Une partie des étudiants se motive par la compétition et une autre se stresse avec le score en direct (Sharmin et al., 2025). Des classements optionnels ou des comparaisons avec sa propre performance antérieure réduisent le risque.
Pourquoi les boîtes de récompense sont-elles un problème ?
Parce que des études menées auprès d'adultes et d'adolescents ont associé les dépenses qui y sont consacrées à des problèmes de paris (Zendle et Cairns, 2019 ; Zendle et al., 2019). Dans un jeu d'enseignement, elles n'ont aucune fonction pédagogique.
Comment les enseignants peuvent-ils choisir des jeux plus éthiques ?
Jouez avant de recommander, observez les signaux d'alerte décrits plus haut, lisez les règles et la politique de données et demandez à la classe, après quelques semaines, ce qu'elle a appris et ce qu'elle a ressenti.
Que faire si je sens que je n'arrive pas à arrêter de jouer ?
Désactivez les notifications, fixez un horaire régulier et parlez-en à une personne de confiance. Si l'usage affecte le sommeil, les études ou les relations, cherchez l'aide nécessaire auprès du service de soutien de votre faculté ou du réseau de santé.
Liste de contrôle pour évaluer un jeu d'enseignement
- L'objectif d'apprentissage est clair.
- Le retour explique, et ne se contente pas de célébrer.
- La session a une fin naturelle.
- Il n'y a ni tirage payant ni prix aléatoire.
- Les comptes à rebours n'apparaissent que lorsque l'entraînement à la vitesse est l'objectif.
- Le classement est optionnel.
- Les règles, les limites d'usage et la politique de données sont faciles à trouver.
- Le lendemain, je peux dire ce que j'ai appris.
Vous voulez un jeu avec un début, un milieu et une fin chaque jour ? Jouez le cas du jour sur NEXO.
Références
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