Juegos de mesa y de cartas en la enseñanza médica

Índice
- Qué cuenta como juego de mesa en la enseñanza médica
- Qué muestran los estudios
- Por qué un juego de mesa puede enseñar
- Cómo elegir un juego ya hecho
- Cómo crear su propio juego
- Cómo conducir la partida en clase
- Del tablero al caso del día con NEXO
- Preguntas frecuentes
- Lista de verificación para la próxima clase con juego
- Referencias
Viernes, final de la tarde, sala de grupo de la liga de clínica médica. En lugar de las diapositivas de siempre, la monitora extiende sobre la mesa un tablero dibujado a mano, un mazo de cartas plastificadas y cuatro peones prestados de un juego antiguo. Cada carta trae un hallazgo: fiebre desde hace diez días, soplo nuevo, hemocultivos pendientes. La regla es simple. Quien saca la carta la lee en voz alta, y el grupo debe decidir, antes de avanzar una casilla, si ese hallazgo acerca o aleja la hipótesis que está sobre la mesa. En veinte minutos, la sala que solía quedarse en silencio está discutiendo probabilidad con la voz alta de quien disputa una partida.
La escena es común en ligas, monitorías y cursos de verano, y la pregunta que viene después también: ¿esto enseña algo o es solo una pausa divertida? Este texto reúne lo que los estudios sobre juegos de tablero y de cartas en la educación médica permiten decir, muestra dónde la evidencia es débil y trae una guía para elegir, crear y conducir un juego de mesa sin perder el objetivo de aprendizaje. También encontrará una tabla que compara los formatos más usados y una lista de verificación para la próxima clase.
Puntos principales
- Los juegos de tablero y de cartas son baratos, fáciles de producir y bien aceptados por los estudiantes, pero aparecen poco en la literatura de educación médica y casi siempre en estudios pequeños (Cosimini y Collins, 2023).
- Las revisiones sistemáticas sobre juegos serios concluyen que son al menos tan eficaces como la enseñanza tradicional para el conocimiento, con evidencia de calidad baja o moderada (Gentry et al., 2019; Gorbanev et al., 2018).
- Las ganancias mejor documentadas son de corto plazo: conocimiento justo después de la partida, confianza y compromiso. La retención a largo plazo y el cambio de práctica casi no se han medido.
- El juego funciona mejor cuando la mecánica obliga al jugador a usar el contenido, y no solo a responder preguntas para avanzar casillas (Cosimini et al., 2026).
- Los juegos cortos, simples y para dos a cuatro jugadores son los preferidos; las barreras citadas son la falta de juegos en el tema deseado, el costo y la duda sobre la precisión del contenido (Cosimini y Collins, 2023).
- La discusión después de la partida y el contenido revisado por quien entiende del tema separan un juego de enseñanza de un pasatiempo.
Qué cuenta como juego de mesa en la enseñanza médica
Juego de mesa es cualquier juego que se juega sobre una superficie física, con piezas, cartas, dados o tablero, por personas que están en el mismo lugar. En la educación médica, el término abarca desde un mazo de cartas de asociación hecho en papel hasta simulaciones de mesa en las que equipos enteros gestionan un desastre con miniaturas de ambulancias. Lo que une estos formatos es la presencia física de los jugadores, la conversación durante la partida y la facilidad de producción.
Conviene separar tres familias que la literatura suele mezclar.
Juegos de cartas
Son los más simples de producir. El grupo recibe un mazo con términos, hallazgos, mecanismos o fármacos y debe formar pares, secuencias o combinaciones. Un ejemplo publicado es un juego de cartas sobre síndromes neurológicos en el que los estudiantes asociaban signos con la localización de la lesión (Yu et al., 2025). Otro usa la lógica del sudoku para organizar cartas de anatomía, síntomas y sitios de dolor referido en una cuadrícula (Dunne et al., 2026).
Juegos de tablero
Añaden un recorrido, peones y, muchas veces, una narrativa. La versión más común es la pista: el equipo responde una pregunta y avanza casillas cuando acierta. Fue el formato de un juego sobre diabetes para estudiantes de segundo año (Twist y Ragsdale, 2022) y de un juego de inmunología aplicado a estudiantes del ciclo básico (Mckee et al., 2025). Hay versiones más elaboradas, como un juego narrativo sobre equilibrio ácido-base que mezcla historia, cartas y tablero (Surapaneni, 2024) y una adaptación del Monopoly para enseñar bioética con dilemas en formato de prueba de juicio situacional (Fatima et al., 2025).
Simulaciones de mesa
Aquí el tablero representa un escenario, como un servicio de urgencias o una ciudad afectada por un desastre, y los jugadores toman decisiones de gestión. Una revisión de alcance encontró 70 estudios sobre simulaciones de mesa en emergencias médicas, la mayoría sobre desastres y con participantes de varias profesiones (Frégeau et al., 2025). En ese grupo, el tablero es una herramienta de coordinación, más que una carrera de peones.
Tabla: formatos y qué entrena cada uno
La tabla resume los formatos más comunes, qué suele entrenar cada uno y los ejemplos publicados. Úsela para emparejar el formato con el objetivo de la clase, y no al contrario.
| Formato | Qué suele entrenar | Duración típica | Ejemplo publicado |
|---|---|---|---|
| Cartas de asociación | Memoria de términos, signos y mecanismos | 15 a 30 minutos | Síndromes neurológicos (Yu et al., 2025) |
| Cartas en cuadrícula | Organizar relaciones entre estructuras, síntomas y examen | 30 a 50 minutos | Anatomía del tracto gastrointestinal (Dunne et al., 2026) |
| Recorrido con preguntas | Repaso de contenido y confianza | Cerca de 50 minutos | Diabetes (Twist y Ragsdale, 2022); inmunología (Mckee et al., 2025) |
| Tablero narrativo | Aplicar conceptos en una secuencia de decisiones | Una clase entera | Ácido-base (Surapaneni, 2024) |
| Dilemas en tablero | Razonamiento ético y argumentación | Una clase entera | Bioética (Fatima et al., 2025) |
| Cartas con puntuación por decisión | Elección de conducta según guía | Taller de una a dos horas | Prescripción de antibióticos (Cosimini et al., 2025) |
| Simulación de mesa | Coordinación de equipo y gestión de recursos | Media mañana o más | Incidentes con múltiples víctimas (Chou et al., 2025; Rashed et al., 2025) |
Note que la columna "qué suele entrenar" describe el objetivo declarado por los autores, no un efecto demostrado. Para una visión más amplia de los formatos digitales y presenciales, vea juegos para estudiantes de Medicina y juegos de razonamiento clínico y qué entrena cada tipo.

Qué muestran los estudios
La pregunta honesta no es si a los estudiantes les gusta jugar. Les gusta, y casi todos los estudios registran satisfacción alta. La pregunta es si aprenden más, o de otra manera, de lo que aprenderían con una actividad tradicional de la misma duración. Ahí la respuesta exige cuidado.
Las revisiones sistemáticas
La revisión sistemática de Digital Health Education Collaboration comparó juegos serios y gamificación con la enseñanza tradicional en las profesiones de la salud. Los juegos fueron al menos tan eficaces como los controles para conocimiento y habilidades, y en muchos estudios fueron más, pero la calidad de la evidencia se clasificó como baja o muy baja en todos los desenlaces (Gentry et al., 2019). Otra revisión, centrada en medicina, concluyó que la evidencia sobre la eficacia de los juegos es moderada y que funcionan como complemento, no como sustituto de las herramientas tradicionales (Gorbanev et al., 2018).
Un metaanálisis en red de 2026 comparó modalidades de aprendizaje basado en juegos en enfermería y medicina. Los intervalos de credibilidad fueron amplios e incluyeron la ausencia de efecto en la mayoría de las comparaciones; los autores concluyeron que los juegos pueden mejorar desenlaces de aprendizaje, pero que la certeza sobre qué formato es mejor está limitada por la escasez de datos (Chen et al., 2026). Para la gamificación en general, una revisión en las profesiones de la salud observó que la mayoría de los estudios no tenía grupo control bien definido ni teoría explícita (van Gaalen et al., 2021).
Los estudios de juegos de mesa
Los estudios específicos de tablero y cartas son, en su mayoría, de un solo grupo, con prueba antes y después de la partida. En el juego sobre diabetes, la nota media de conocimiento subió de 7,3 a 8,0 en una escala de diez puntos, y la confianza de los estudiantes en farmacología, diagnóstico y manejo también aumentó (Twist y Ragsdale, 2022). En el juego de inmunología, la ganancia media de conocimiento fue del 27% entre quienes aún no habían cursado la asignatura y del 19% entre quienes la estaban cursando (Mckee et al., 2025). En el juego de ácido-base, la nota pasó de 7,57 a 16,14 en el postest (Surapaneni, 2024).
Estos números muestran que el grupo sabía más justo después de jugar. No muestran que el juego fuera mejor que una clase de repaso de la misma duración, porque no había grupo de comparación. El diseño más sólido encontrado fue un ensayo aleatorizado con 48 estudiantes, en el que el grupo del juego de cartas sobre síndromes neurológicos obtuvo notas más altas a una, tres y seis semanas y reportó menor carga cognitiva que el grupo de clase expositiva (Yu et al., 2025). Es un resultado alentador, pero viene de una muestra pequeña, de un único centro y de un tema específico.
Más allá del conocimiento
Algunos estudios miden otras cosas. En un ensayo aleatorizado en salas de clínica médica, equipos de residentes que jugaron un juego cooperativo de cartas durante la visita reportaron mayor valor educativo de la visita, más compromiso y más comodidad para hacer preguntas, sin aumento en el tiempo de la visita; el burnout y la soledad no cambiaron (Baig et al., 2026). En un estudio con residentes de urgencias, la simulación de mesa y la simulación presencial de alta fidelidad tuvieron resultados de conocimiento similares, y los autores sugieren combinar las dos, porque la de mesa no reproduce la presión del tiempo real (Rashed et al., 2025).
La conclusión en conjunto es modesta y útil: los juegos de mesa ayudan a repasar, generan compromiso y crean un ambiente seguro para equivocarse, y la evidencia de que enseñan más que otros métodos activos todavía es débil. Quien usa juegos con esa expectativa en mente elige mejor y se frustra menos.
Por qué un juego de mesa puede enseñar
Si la evidencia todavía es limitada, tiene sentido preguntar por qué los juegos de mesa deberían funcionar. Hay al menos cuatro mecanismos plausibles, y cada uno sugiere cómo diseñar o elegir el juego.
Recuperación activa
Casi todo juego de cartas obliga al jugador a traer de la memoria una información: el nombre del hallazgo, el mecanismo, la conducta. Ese esfuerzo de recuperación es una de las estrategias de estudio más estudiadas, y el blog ya lo trató en repasar jugando. Un juego que solo pide reconocer la respuesta correcta entre opciones entrena menos que uno que pide producirla.
Discusión en grupo pequeño
En la mesa, la respuesta de un jugador es escuchada por los demás, que están de acuerdo, en desacuerdo o añaden algo. Los autores del juego de diabetes describen justamente la enseñanza entre pares y la colaboración como efectos deseados (Twist y Ragsdale, 2022). Esa conversación es parte de lo que se llama aprendizaje activo, y es lo que una aplicación individual no reproduce.
Mecánica alineada con el contenido
Un análisis de juegos de anatomía observó que muchos se limitan a tirar dados, avanzar casillas y responder preguntas de opción múltiple. Los autores defienden que la mecánica, es decir, las acciones que hace el jugador, debe obligarlo a manipular el contenido, como armar una estructura tridimensional o seguir un trayecto anatómico (Cosimini et al., 2026). Cuando la mecánica es independiente del contenido, el juego se vuelve un examen con peones.
Error con bajo costo
Equivocarse en una partida cuesta una casilla, no una nota. Los autores del juego de antibióticos para educación continua describen los juegos de mesa como una forma de aprender guías en un ambiente psicológicamente seguro (Cosimini et al., 2025). Para muchos estudiantes, es la primera vez que dicen en voz alta una hipótesis incierta ante sus colegas.

Cómo elegir un juego ya hecho
Muchos juegos de enseñanza están disponibles en material suplementario de artículos, en repositorios de educación médica o en versiones para imprimir. Antes de llevar uno de ellos al grupo, haga cinco preguntas.
¿Está escrito el objetivo de aprendizaje?
Un buen juego de enseñanza dice qué debe saber o hacer el jugador después de la partida. Si el material no lo dice, escriba usted el objetivo y compruebe si la mecánica del juego lleva hasta él.
¿Se revisó el contenido?
La duda sobre la precisión del contenido es una de las barreras más citadas por los educadores (Cosimini y Collins, 2023). Los juegos validados por paneles de expertos, como el de bioética (Fatima et al., 2025), dan más seguridad. En cualquier caso, lea todas las cartas antes de la clase: un error impreso en una carta es repetido en voz alta por todo el grupo.
¿Cabe en el tiempo y en el tamaño del grupo?
Quien respondió al cuestionario sobre juegos de cartas y de mesa prefirió partidas cortas, de baja complejidad, para dos a cuatro jugadores (Cosimini y Collins, 2023). En el juego de inmunología, los estudiantes disfrutaron la partida pero encontraron las reglas difíciles de entender (Mckee et al., 2025). Si las reglas tardan más de cinco minutos en explicarse, el juego probablemente es demasiado largo para una clase común.
¿La mecánica usa el contenido?
Prefiera juegos en los que la decisión del jugador depende de lo que sabe, como elegir qué carta jugar, dónde colocar una pieza o qué conducta tomar, a juegos en los que el contenido es solo la pregunta que desbloquea el dado (Cosimini et al., 2026).
¿Hay espacio para la discusión?
Un juego que termina con el marcador y sin conversación desperdicia la mejor parte. Reserve tiempo después de la partida para discutir las cartas que generaron más dudas.

Cómo crear su propio juego
Crear un juego exige trabajo, pero tiene una ventaja poco comentada: escribir las cartas obliga a quien crea a estudiar el tema a fondo. Por eso, crear un juego es un buen proyecto para ligas y monitorías. La guía siguiente resume lo que describen los autores de los juegos publicados.
Empiece por el objetivo, no por el tablero
Escriba en una frase qué debe lograr el jugador después de jugar. "Reconocer los síndromes de tronco encefálico por la combinación de hallazgos" es un objetivo que sugiere una mecánica de combinación de cartas. "Repasar inmunología" es demasiado amplio para guiar el diseño.
Elija la mecánica que obliga a usar el contenido
- Combinar: cartas que solo valen punto cuando forman un conjunto coherente, como hallazgos que apuntan a la misma hipótesis.
- Ordenar: cartas que deben colocarse en la secuencia correcta, como etapas de una vía fisiológica.
- Posicionar: piezas que deben ir al lugar correcto de un mapa, como la localización de una lesión (Cosimini et al., 2026).
- Decidir bajo restricción: puntuación que premia la elección más adecuada, como en el juego de antibióticos que puntúa el espectro más estrecho y la observación sin antibiótico cuando corresponde (Cosimini et al., 2025).
- Cooperar: toda la mesa gana o pierde junta, lo que reduce la presión sobre quien se equivoca (Baig et al., 2026).
Manténgalo simple
Un mazo de 30 a 60 cartas y reglas que caben en una tarjeta suelen bastar. El juego de antibióticos llevó cinco años de iteraciones hasta la versión usada en educación continua (Cosimini et al., 2025), lo que muestra que refinar con pruebas reales vale más que complicar en el papel.
Pruébelo con un grupo pequeño
Antes de llevar el juego a toda la clase, juegue con tres o cuatro colegas. Anote dónde las reglas generaron dudas, qué cartas quedaron demasiado fáciles y cuáles generaron una buena discusión. La validación del juego de bioética incluyó entrevistas cognitivas con estudiantes para comprobar si las reglas y las cartas se entendían como los autores pretendían (Fatima et al., 2025).
Pida revisión del contenido
Muestre las cartas a un profesor o preceptor del área. Una revisión rápida evita que un dato desactualizado se convierta en el recuerdo más vívido del grupo sobre ese tema.
Cómo conducir la partida en clase
El mismo juego puede dar una clase excelente o una tarde perdida. La diferencia está en la conducción.
Antes
Explique el objetivo de aprendizaje antes de las reglas. Diga la duración de la partida y cómo termina. Forme grupos pequeños, de tres a seis personas, y, si es posible, mezcle estudiantes de niveles diferentes. En el juego de ácido-base, cada grupo de seis estudiantes tenía un mediador (Surapaneni, 2024).
Durante
Circule entre las mesas. Cuando una carta genere discusión, pida que el grupo explique el razonamiento en voz alta. Evite corregir de inmediato: deje que la mesa llegue a una respuesta y anote las dudas para el cierre.
Después
Reserve al menos diez minutos para discutir las cartas más difíciles, los errores más frecuentes y la relación entre el juego y la práctica. La discusión estructurada después de la experiencia es parte del método en simulación, y las simulaciones de mesa con buenos resultados incluyeron un debriefing estructurado (Rashed et al., 2025). Si es posible, aplique algunas preguntas semanas después para comprobar qué quedó.
Adáptelo al tiempo disponible
- 15 minutos: una baraja de asociación como calentamiento al inicio de la clase o cierre al final.
- Una hora: una partida de tablero o de cartas con discusión.
- Media mañana: una simulación de mesa con equipos, decisiones en secuencia y debriefing.
Límites y riesgos
Los juegos de mesa no son neutros. Algunos cuidados evitan que la partida entorpezca el aprendizaje.
Competencia que incomoda. El marcador y la carrera motivan a mucha gente, y exponen a quien se equivoca. En grupos nuevos o con estudiantes inseguros, prefiera equipos o juegos cooperativos. El juego cooperativo de visita médica aumentó la comodidad de los residentes para hacer preguntas (Baig et al., 2026), una señal de que la mecánica influye en el clima del aula.
Contenido superficial. Las preguntas de memoria aislada son fáciles de poner en una carta. El razonamiento clínico, no. Si el juego solo pide definiciones, entrena definiciones, y es bueno saberlo antes de usarlo como actividad de razonamiento.
Falsa sensación de dominio. Ganar una partida no es saber el tema. La ganancia medida justo después del juego puede disiparse, y casi ningún estudio midió la retención después de meses. Combine el juego con estudio individual y repaso espaciado.
La simulación de mesa no sustituye la práctica bajo presión. En la comparación con la simulación de alta fidelidad, los autores recuerdan que la de mesa favorece el conocimiento y que la simulación presencial sigue siendo necesaria para entrenar decisiones en tiempo real (Rashed et al., 2025). Lo mismo vale para el examen del paciente: el juego prepara el razonamiento, y la habilidad clínica se entrena junto al paciente y en simulación de atención.
Está además el cuidado ético con el diseño del juego, como recompensas que enganchan sin enseñar. Este tema tiene un texto propio: ética en el diseño de juegos educativos.

Del tablero al caso del día con NEXO
NEXO y los juegos de mesa se complementan: el juego de mesa reúne al grupo en un horario fijo, y NEXO acompaña a cada estudiante durante el resto de la semana con un caso clínico por día. El caso de NEXO es ficticio, con presentación clínica real, y el diagnóstico llega en hasta seis pistas, con la proximidad en la CIE-10 mostrando a qué distancia quedó cada hipótesis. La lógica es parecida a la de una buena carta de juego: cada pista cambia la probabilidad de las hipótesis, y el jugador decide cuándo ya tiene información suficiente.
Una forma simple de juntar los dos formatos es pedir que el grupo juegue el caso del día individualmente durante la semana y lleve las hipótesis al encuentro presencial, donde la discusión sigue el mismo guion del debriefing de un juego de mesa. La guía qué es NEXO explica la partida entera, y la página de metodología educativa describe los principios usados en el diseño de los casos.
Si coordina una facultad, una liga o una residencia y quiere casos para usar con el grupo, conozca NEXO Closer. Los investigadores que quieran estudiar juegos de diagnóstico en educación médica pueden proponer estudios a través de NEXO Researcher. Los médicos que revisan casos participan a través de NEXO Curator, y quienes crean contenido de salud en las redes pueden participar a través de NEXO Creators.
Preguntas frecuentes
¿Los juegos de tablero enseñan Medicina?
Estudios pequeños muestran una ganancia de conocimiento justo después de la partida y mayor confianza de los estudiantes (Twist y Ragsdale, 2022; Mckee et al., 2025). Un ensayo aleatorizado con juego de cartas encontró notas más altas hasta seis semanas después (Yu et al., 2025). Las revisiones, sin embargo, clasifican la evidencia general sobre juegos como de calidad baja a moderada (Gentry et al., 2019; Gorbanev et al., 2018).
¿Un juego de mesa es mejor que una aplicación?
No hay comparación directa suficiente para decirlo. El metaanálisis en red más reciente no logró ordenar con seguridad las modalidades de juego (Chen et al., 2026). La ventaja propia del juego de mesa es la discusión presencial; la del formato digital es la regularidad individual.
¿Cuánto debe durar una partida en clase?
Educadores y estudiantes prefieren juegos cortos y simples (Cosimini y Collins, 2023). Para una clase común, las partidas de 15 a 50 minutos, con al menos diez minutos de discusión al final, suelen funcionar.
¿Puedo usar juegos de mesa en la residencia?
Sí. Hay estudios con residentes en visitas de sala (Baig et al., 2026), en medicina de desastres (Rashed et al., 2025) y con médicos en educación continua (Cosimini et al., 2025).
¿Cómo evaluar si el juego funcionó?
Aplique algunas preguntas antes y después de la partida y, si es posible, de nuevo semanas después. Pregunte también qué opinó el grupo de las reglas y qué cartas generaron dudas. Una satisfacción alta es buena señal, pero no basta para decir que hubo aprendizaje.
¿Necesito un diseñador de juegos?
No para empezar. Muchos juegos publicados fueron creados por profesores y estudiantes, con materiales sencillos. Un diseñador ayuda a refinar la mecánica cuando el juego se va a usar a gran escala.
Lista de verificación para la próxima clase con juego
- Escribí en una frase el objetivo de aprendizaje de la partida.
- La mecánica obliga al jugador a usar el contenido, no solo a responder para avanzar casillas.
- Leí todas las cartas y pedí revisión del contenido.
- Las reglas caben en cinco minutos de explicación.
- Los grupos tienen de tres a seis personas.
- Elegí entre competencia y cooperación pensando en el clima del grupo.
- Reservé al menos diez minutos para la discusión al final.
- Acordé cómo voy a comprobar, semanas después, lo que quedó.
¿Quieres entrenar el razonamiento que ninguna carta por sí sola enseña? Juega el caso del día en NEXO.
Referencias
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