Volver al blog

Juegos y gamificación

Ética en el diseño de juegos educativos: qué evitar

Control de videojuego plateado y negro, con dos direccionales analógicos y botones redondos, sobre fondo blanco.

Margarete C. LemosRafael Guimarães MalangaThiago Longo MoraesMargarete C. Lemos, Rafael Guimarães Malanga y Thiago Longo Moraes

Publicado el

Índice
  1. Por qué hablar de ética en el diseño de juegos de enseñanza
  2. Qué son los patrones oscuros
  3. Patrones que aparecen en juegos educativos
  4. Recompensa, motivación y aprendizaje
  5. Cómo reconocer un juego que respeta a quien aprende
  6. Principios para quien crea juegos de enseñanza
  7. Cómo piensa NEXO el ritmo de juego
  8. Preguntas frecuentes
  9. Lista de verificación para evaluar un juego de enseñanza
  10. Referencias

Son las once y media de la noche y una estudiante de cuarto semestre abre la aplicación de repaso que adoptó el grupo. Ya había estudiado lo suficiente por ese día, pero una notificación avisa que la racha de 41 días se perderá a medianoche. En la pantalla, un contador regresivo, un trofeo parpadeando y un cofre cerrado con la promesa de un premio sorpresa si acierta diez preguntas más. Acierta ocho, falla dos a propósito para terminar rápido, abre el cofre, gana un ícono nuevo de perfil y se va a dormir más tarde de lo que quería. Al día siguiente, no recuerda ninguna de las preguntas.

Nada en la escena es ilegal, y cada elemento, aislado, parece inofensivo. Juntos, muestran un problema que la educación médica empezó a discutir hace poco tiempo: los mismos recursos de diseño que hacen atractivo un juego pueden usarse para retener la atención sin enseñar, o incluso en contra del interés de quien juega. Este texto explica qué son esos patrones, qué dicen sobre ellos los estudios de otras áreas, cómo reconocerlos en un juego de enseñanza y qué suele hacer un juego educativo que respeta a quien aprende.

Puntos principales

  • Los patrones oscuros, o dark patterns, son decisiones de interfaz que llevan al usuario a decisiones que no tomaría si estuviera plenamente informado, como gastar más tiempo o dinero de lo que pretendía (Newall, 2025).
  • Las recompensas impredecibles y frecuentes son uno de los mecanismos comunes a las máquinas de apuestas y a varios productos digitales con potencial de uso compulsivo (Clark y Zack, 2023).
  • Las cajas de recompensa pagadas en juegos se asociaron con problemas de apuestas en estudios con adultos y adolescentes (Zendle y Cairns, 2019; Zendle et al., 2019).
  • Las recompensas externas esperadas pueden reducir la motivación propia para una tarea, mientras que la retroalimentación positiva e informativa tiende a aumentarla (Deci et al., 1999).
  • En educación médica, la gamificación puede mejorar el aprendizaje cuando los elementos de juego estimulan conductas de estudio, pero pocos estudios explican el porqué o miden efectos negativos (van Gaalen et al., 2021; Aster et al., 2024).
  • Un juego de enseñanza ético tiene un objetivo de aprendizaje claro, retroalimentación que explica, un ritmo que el jugador controla, transparencia sobre datos y reglas y ninguna presión para gastar.

Por qué hablar de ética en el diseño de juegos de enseñanza

Quien crea un juego educativo suele partir de una buena intención: hacer el estudio más agradable y más frecuente. El problema es que las herramientas disponibles para eso vienen, en buena parte, de la industria de juegos y aplicaciones, donde el éxito se mide en tiempo de pantalla, retorno diario e ingresos. Puntos, rachas, rankings, notificaciones y premios sorpresa se perfeccionaron para aumentar el involucramiento, no el aprendizaje. Cuando se trasplantan a la educación sin reflexión, llevan consigo el objetivo original.

Un análisis sobre gamificación en aplicaciones de salud y de monitoreo físico concluyó que esos recursos plantean cuestiones éticas que, si se ignoran, son moralmente problemáticas y también perjudican la salud de los usuarios y el propio involucramiento (Arora y Razavian, 2021). La misma lógica vale para la enseñanza: un juego que genera adicción sin enseñar fracasa dos veces, como producto educativo y como relación de confianza con quien estudia.

Tres preguntas de partida

  • ¿Este recurso existe para ayudar a aprender o para mantener a la persona en el juego?
  • Si el jugador entendiera exactamente cómo funciona el recurso, ¿aun así lo aceptaría?
  • ¿Quién se beneficia cuando el jugador pasa más tiempo aquí: él o quien hizo el juego?

Estudiantes de Medicina como público

Los estudiantes de Medicina son un público particularmente sensible a estos mecanismos. La carga de estudio es alta, la competencia por residencia es intensa, y el sueño y el descanso suelen ser los primeros en ceder. Un juego que explota el miedo a perder una racha o a caer en el ranking actúa sobre personas que ya están bajo presión. El texto sobre burnout en la facultad de Medicina describe las señales de que esa presión pasó del límite.

Involucramiento no es aprendizaje

Un punto que atraviesa todo este texto es la diferencia entre implicación y aprendizaje. La implicación es cuánto usa la persona el juego: frecuencia, duración de las sesiones, regreso al día siguiente. El aprendizaje es lo que consigue hacer después, sin el juego, ante un problema nuevo. Las dos cosas pueden ir juntas, y lo ideal es que vayan. Pero es posible aumentar la implicación con recursos que no enseñan nada, y es posible enseñar mucho en una sesión corta y sin adornos. Cuando un juego de enseñanza divulga solo números de uso, falta la parte que más interesa a quien estudia: qué cambió en lo que la persona sabe y hace.

Qué son los patrones oscuros

El término dark patterns se creó para describir interfaces que engañan o presionan al usuario. Una taxonomía publicada en 2025, a partir de plataformas de apuestas en línea, separa tres ideas que suelen aparecer juntas (Newall, 2025).

Fricción perjudicial

Es la dificultad puesta a propósito en el camino de una elección que contradice el interés de la plataforma. El ejemplo clásico es cancelar una suscripción en varios pasos, mientras que suscribirse lleva un clic. En las apuestas, aparece en el proceso de retirada (Newall, 2025).

Interfaz engañosa

Incluye la fricción y otros recursos, como valores sugeridos altos, botones de rechazo escondidos y cuentas regresivas falsas. Una revisión de alcance sobre apuestas en línea mapeó patrones como recordatorios de urgencia, configuraciones de límite difíciles de encontrar y avisos de tiempo de juego ineficaces, y observó que los efectos sobre el comportamiento todavía se miden poco porque los datos quedan con las empresas (McGarrigle et al., 2026).

Empujones oscuros

Son formas de presentar la elección que llevan al usuario a una dirección sin que lo perciba, como mostrar una actividad arriesgada como diversión inofensiva (Newall, 2025). Un estudio sobre aplicaciones financiadas por la industria del alcohol encontró este tipo de empujón, además de información incompleta sobre riesgos, en herramientas que se presentaban como ayuda para beber menos (Roy-Highley et al., 2024).

Foto en blanco y negro de un audífono antiguo: dos conchas oscuras de imitación de carey unidas por un resorte de metal que pasa por encima de la cabeza, sobre fondo blanco
Un buen juego educativo escucha al alumno antes de intentar retenerlo: el diseño debe servir al aprendizaje, no al tiempo de pantalla. Crédito: Wellcome Collection, CC BY 4.0 (licencia), vía Wikimedia Commons (página del archivo).

Patrones que aparecen en juegos educativos

No todo recurso de juego es un patrón oscuro. El mismo elemento puede servir al aprendizaje o ir contra él, según cómo se use. La tabla resume los más comunes.

RecursoUso que ayuda a aprenderUso que se vuelve trampaQué dicen los estudios
Recompensa sorpresaRara vez necesariaCofres y sorteos que mantienen al jugador intentándoloLa recompensa variable y frecuente es un requisito común de los comportamientos compulsivos (Clark y Zack, 2023)
Cajas pagadasNingunoComprar sorteos de objetos con dineroGasto asociado a problemas con las apuestas (Zendle y Cairns, 2019; Etchells et al., 2022)
Puntos y premiosMarcar progreso realPremiar solo el tiempo de usoLas recompensas esperadas redujeron la motivación propia en experimentos (Deci et al., 1999)
ClasificaciónOpcional, entre pares que eligieron competirPública, obligatoria, siempre visibleParte de los estudiantes encontró estresante el marcador en vivo (Sharmin et al., 2025)
Presión de tiempoEntrenar la decisión rápida cuando ese es el objetivoCuentas regresivas solo para apresurarLa presión de tiempo es una de las tipologías de diseño manipulativo en aplicaciones infantiles (Radesky et al., 2022)
Personaje que reclamaNinguno necesarioMascota triste cuando el jugador se vaPresión por la relación con el personaje encontrada en aplicaciones infantiles (Radesky et al., 2022)
FeedbackExplicar por qué la respuesta es correcta o incorrectaSolo sonido y animación, sin explicaciónEl feedback es uno de los elementos más usados en juegos serios (Aster et al., 2024)

Recompensa impredecible

Una revisión sobre el potencial de dependencia de las recompensas mostró que la variabilidad y la frecuencia de las recompensas, características centrales de las máquinas de apuesta, aparecen también en juegos, compras en línea, redes sociales y otros productos digitales ligados a comportamientos compulsivos (Clark y Zack, 2023). En un juego de enseñanza, la recompensa que ayuda es la predecible y ligada al esfuerzo: acertaste porque usaste la información correcta, y el juego lo muestra.

Cajas de recompensa

Las cajas de recompensa son sorteos de objetos dentro del juego, muchas veces pagados. En una muestra de más de mil jugadores que no sabían el objetivo del estudio, el gasto en esas cajas se asoció con la gravedad de problemas con apuestas (Zendle y Cairns, 2019). Entre adolescentes de 16 a 18 años, la asociación fue de magnitud moderada a grande (Zendle et al., 2019). Un análisis bayesiano con más de dos mil jugadores confirmó la asociación con problemas de apuesta, sin relación con bienestar mental o sufrimiento psicológico (Etchells et al., 2022). En un estudio sobre la hipótesis de puerta de entrada, la mayoría de los participantes que relataron ese efecto había comprado la primera caja antes de los 18 años (Spicer et al., 2022). Los estudios transversales no prueban causa, pero la dirección del cuidado es clara: no hay lugar para sorteo pago en un juego de enseñanza.

Presión de tiempo y personajes

En un estudio con aplicaciones usadas por niños de tres a cinco años, los investigadores encontraron cuatro tipos de diseño manipulativo para prolongar el uso o estimular compras: presión por relación con personajes, presión de tiempo, restricciones de navegación y señuelos atractivos (Radesky et al., 2022). Las aplicaciones usadas por niños de familias con menor escolaridad tenían más de esos recursos (Radesky et al., 2022). El público es otro, pero las tácticas son las mismas que aparecen en aplicaciones de estudio para adultos.

Notificaciones y secuencias

Las notificaciones son útiles para recordar una rutina que la propia persona eligió. Se vuelven presión cuando usan lenguaje de pérdida, llegan en horarios de descanso o se multiplican cuando el usuario desaparece por un día. La revisión sobre apuestas en línea describe mensajes de urgencia como uno de los patrones recurrentes de diseño engañoso (McGarrigle et al., 2026). En juegos de estudio, el equivalente es el aviso de que "todo se perderá" a medianoche. Una buena práctica es dejar que el jugador elija si quiere recordatorios, en qué horario y con qué frecuencia, y nunca usar la pérdida de progreso como amenaza.

Recompensa, motivación y aprendizaje

Hay una cuestión más sutil que el uso compulsivo: incluso las recompensas bien intencionadas pueden cambiar la razón por la cual la persona estudia.

Cuando el premio sustituye el interés

Un metaanálisis clásico de 128 experimentos mostró que las recompensas tangibles y esperadas, dadas por participar, completar o alcanzar un desempeño, redujeron la motivación propia para la tarea, medida por el tiempo que las personas le dedicaban por elección (Deci et al., 1999). La retroalimentación positiva, en cambio, aumentó la motivación y el interés (Deci et al., 1999). Para quien diseña juegos de enseñanza, la implicación es directa: los trofeos por el simple uso tienden a enseñar que el estudio vale por el trofeo, mientras que la retroalimentación que muestra el progreso real tiende a fortalecer el interés por el contenido.

Lo que muestra la gamificación en salud

Una revisión sistemática sobre gamificación en las profesiones de la salud encontró que puede mejorar resultados de aprendizaje, sobre todo cuando los elementos de juego estimulan comportamientos y actitudes de estudio; pocos estudios explicaron los mecanismos, y la mayoría no tenía grupos control bien definidos (van Gaalen et al., 2021). Otra revisión, sobre elementos de diseño en juegos serios del área, encontró puntos, narrativa y retroalimentación como los elementos más comunes y ningún estudio que evaluara un elemento específico de forma aislada (Aster et al., 2024). En la revisión de la Digital Health Education Collaboration, los eventos adversos estaban entre los desenlaces previstos, pero la evidencia sobre ellos fue escasa (Gentry et al., 2019).

Es decir, sabemos que los juegos pueden ayudar y sabemos poco sobre cuándo estorban. Es un motivo más para diseñar con cautela. El texto sobre gamificación en la educación médica resume el lado de los beneficios, y el texto sobre constancia, precisión y velocidad discute qué métricas tiene sentido seguir.

Competencia y ranking

Los rankings motivan a parte de las personas y incomodan a otras. En un estudio con una plataforma de preguntas en tiempo real en una clase de higiene dental, la mayoría de los encuestados dijo que la competencia motivaba, y cerca de un cuarto consideró estresante el marcador en vivo (Sharmin et al., 2025). Una solución simple es hacer el ranking opcional o cambiarlo por la comparación con el propio desempeño anterior.

Dos manos sosteniendo un control de videojuego gris claro, con los pulgares sobre los botones, contra un fondo blanco.
El control en manos de quien juega: el diseño del juego decide cuánto tiempo permanece allí, y por qué. Crédito: Vu Hoang, CC BY 2.0 (licencia), vía Wikimedia Commons (página del archivo).

Cómo reconocer un juego que respeta a quien aprende

No hace falta conocer la teoría para evaluar un juego. Basta con observar qué hace con tu tiempo, tu atención y tu error.

Señales de respeto

  • El objetivo de aprendizaje está claro, y la mecánica lleva hasta él.
  • La retroalimentación explica por qué la respuesta era correcta o incorrecta, y no solo celebra.
  • El juego tiene un final natural para la sesión, en lugar de ofrecer siempre una ronda más.
  • Las reglas y los límites de uso están escritos en un lugar fácil de encontrar.
  • Pausar o detenerse no tiene una sanción desproporcionada.
  • La política de datos explica qué se recopila y para qué.

Señales de alerta

Contadores regresivos que aparecen sin motivo pedagógico, notificaciones que explotan el miedo a perder algo, premios aleatorios, compras dentro de sorteos, mascotas que exigen presencia y clasificaciones públicas obligatorias son señales de que el juego fue diseñado para retener, no para enseñar. Una sola señal no condena el juego, pero varias juntas merecen desconfianza.

Prueba del día siguiente

Una forma práctica de evaluar es preguntarse a uno mismo, al día siguiente: ¿qué aprendí ayer en el juego? Si la respuesta es "mantuve la racha" y no "entendí por qué ese hallazgo cambia el diagnóstico", el juego está ganando tu atención sin devolverte aprendizaje.

Preguntas para hacer a quien creó el juego

Si el juego fue recomendado por la facultad o por un profesor, vale la pena preguntar al equipo responsable cómo fue diseñado. ¿Qué objetivos de aprendizaje guiaron las decisiones? ¿Cómo se usan los datos de los estudiantes, y quién tiene acceso a ellos? ¿El juego se probó con estudiantes antes de adoptarlo, y alguien midió efectos indeseados, como estrés o pérdida de sueño? ¿Existe un canal para reportar problemas? Los equipos que pensaron en estas cuestiones suelen responder con claridad. Las respuestas vagas no prueban mala intención, pero indican que las cuestiones éticas no estuvieron en el centro del diseño.

Principios para quien crea juegos de enseñanza

Profesores, ligas y equipos de producto que crean juegos para estudiantes pueden usar los principios de abajo como punto de partida. Derivan de la literatura citada y de la práctica de quien diseña material educativo.

Empieza por el objetivo

Cada elemento del juego debe tener una razón pedagógica. Si no puedes explicar cómo el elemento ayuda a aprender, probablemente está ahí para retener. Se propuso una estructura conceptual para elegir elementos de juego con base en la teoría justamente porque la mayoría de los juegos del área no justifica sus propias decisiones (Aster et al., 2024).

Prefiere la retroalimentación al premio

Muéstrale al jugador qué hizo, qué le faltó y cómo mejorar. El metaanálisis sobre recompensas sugiere que este tipo de retorno fortalece la motivación, mientras que los premios esperados por el uso pueden debilitarla (Deci et al., 1999). El texto sobre retroalimentación en casos clínicos discute qué tipo de explicación ayuda de verdad.

Dale control al jugador

Permite pausar, salir y volver sin perder el progreso de aprendizaje. Si hay racha de días, considera permitir la recuperación o hacer que la racha sea informativa, y no punitiva.

Sé transparente

Explica las reglas, los límites de uso y qué se hace con los datos. El análisis ético sobre aplicaciones de salud gamificadas pone sobre quien diseña la responsabilidad de anticipar efectos adversos (Arora y Razavian, 2021).

Cuida la accesibilidad

Las animaciones rápidas, los sonidos obligatorios y las cuentas regresivas excluyen a quien tiene discapacidad visual, auditiva o de procesamiento. El texto sobre accesibilidad digital en software médico trae una guía.

Protege los datos de quien estudia

Los juegos de enseñanza registran aciertos, errores, horarios y tiempo de respuesta. Estos datos pueden ayudar a personalizar el estudio y también pueden exponer al estudiante, por ejemplo si se comparten con la institución sin aviso o se usan para evaluar el desempeño sin consentimiento. Recopila solo lo necesario, di para qué sirve cada dato, permite que la persona vea y borre lo que es suyo y nunca conviertas el historial de errores de alguien en un instrumento de exposición pública. Las leyes de protección de datos, como la LGPD en Brasil y la GDPR en la Unión Europea, establecen derechos del titular que se aplican también a las plataformas educativas.

Mide lo que importa

La implicación es fácil de medir y engañoso como meta. Mide también la retención, la transferencia a casos nuevos y, si es posible, efectos no deseados como el estrés y la pérdida de sueño.

Primer plano de decenas de canicas de colores amontonadas, con espirales verdes, azules, amarillas, rojas y blancas dentro del vidrio, algunas transparentes y otras lechosas.
Los juguetes simples atrapan por la curiosidad, no por un truco: ese es el tipo de implicación que busca un juego educativo ético. Crédito: Joe Mabel, CC BY-SA 3.0 (licencia), vía Wikimedia Commons (página del archivo).

Cómo piensa NEXO el ritmo de juego

NEXO tiene un ritmo definido por su propio formato: un caso clínico por día, ficticio, con presentación clínica real, resuelto en hasta seis pistas, con retroalimentación por proximidad en la CIE-10 en cinco niveles. La partida tiene principio, medio y fin, y la respuesta muestra a qué distancia quedó cada Sin hipótesis del diagnóstico. Las reglas de uso están descritas en la página de economía de NEXO, y lo que se hace con los datos está en la página de privacidad. Para entender la partida completa, ve qué es NEXO.

La ética en el diseño de juegos es también un tema de investigación abierto. Los investigadores que quieran estudiar efectos de juegos de diagnóstico, incluidos los efectos no deseados, pueden proponer estudios a través de NEXO Researcher. Los coordinadores que quieran usar los casos con su grupo pueden conocer NEXO Closer, los médicos que revisan casos participan a través de NEXO Curator, y quienes crean contenido de salud en las redes pueden participar a través de NEXO Creators.

Preguntas frecuentes

¿La gamificación es siempre antiética?

No. Los elementos de juego pueden mejorar el aprendizaje cuando estimulan conductas de estudio (van Gaalen et al., 2021). El problema está en el uso de recursos para retener al usuario en contra de su propio interés.

¿La secuencia de días es un patrón oscuro?

Depende del diseño. Una secuencia que informa la regularidad ayuda a crear hábito; una secuencia que castiga la pausa con pérdida total y notificaciones de urgencia presiona. Observa cómo te sientes cuando no puedes jugar un día.

¿El ranking ayuda o estorba?

Las dos cosas. A parte de los estudiantes la competencia los motiva y a otra parte el marcador en vivo los estresa (Sharmin et al., 2025). Los rankings opcionales o las comparaciones con el propio desempeño anterior reducen el riesgo.

¿Por qué las cajas de recompensa son un problema?

Porque estudios con adultos y adolescentes asociaron el gasto en ellas con problemas de apuestas (Zendle y Cairns, 2019; Zendle et al., 2019). En un juego de enseñanza, no tienen función pedagógica.

¿Cómo pueden los profesores elegir juegos más éticos?

Juega antes de recomendarlo, observa las señales de alerta descritas arriba, lee las reglas y la política de datos y pregunta al grupo, después de algunas semanas, qué aprendió y cómo se sintió.

¿Qué hacer si siento que no puedo dejar de jugar?

Desactiva las notificaciones, establece un horario fijo y habla con alguien de confianza. Si el uso está afectando el sueño, el estudio o las relaciones, busca la ayuda necesaria en el servicio de apoyo de tu facultad o en la red de salud.

Lista de verificación para evaluar un juego de enseñanza

  • El objetivo de aprendizaje está claro.
  • La retroalimentación explica, y no solo celebra.
  • La sesión tiene un final natural.
  • No hay sorteos pagados ni premios aleatorios.
  • Las cuentas regresivas solo aparecen cuando entrenar la velocidad es el objetivo.
  • El ranking es opcional.
  • Las reglas, los límites de uso y la política de datos son fáciles de encontrar.
  • Al día siguiente, puedo decir qué aprendí.

¿Quieres un juego con principio, medio y fin todos los días? Juega el caso del día en NEXO.

Referencias

  1. Arora C, Razavian M. Ethics of Gamification in Health and Fitness-Tracking. Int J Environ Res Public Health. 2021. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34769570/
  2. Radesky J, Hiniker A, McLaren C, et al. Prevalence and Characteristics of Manipulative Design in Mobile Applications Used by Children. JAMA Netw Open. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35713902/
  3. McGarrigle J, Smith J, Griffiths J, et al. Dark patterns in online gambling: A scoping review and classification of deceptive design practices. J Behav Addict. 2026. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41493466/
  4. Newall P. Sludge, dark patterns and dark nudges: A taxonomy of online gambling platforms' deceptive design features. Addiction. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40302118/
  5. Clark L, Zack M. Engineered highs: Reward variability and frequency as potential prerequisites of behavioural addiction. Addict Behav. 2023. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36701907/
  6. Zendle D, Cairns P. Loot boxes are again linked to problem gambling: Results of a replication study. PLoS One. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30845155/
  7. Zendle D, Meyer R, Over H. Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase. R Soc Open Sci. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31312481/
  8. Etchells PJ, Morgan AL, Quintana DS. Loot box spending is associated with problem gambling but not mental wellbeing. R Soc Open Sci. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35991334/
  9. Spicer SG, Fullwood C, Close J, et al. Loot boxes and problem gambling: Investigating the "gateway hypothesis". Addict Behav. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35397261/
  10. Deci EL, Koestner R, Ryan RM. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychol Bull. 1999. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/10589297/
  11. van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, et al. Gamification of health professions education: a systematic review. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2021. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33128662/
  12. Aster A, Laupichler MC, Zimmer S, et al. Game design elements of serious games in the education of medical and healthcare professions: a mixed-methods systematic review of underlying theories and teaching effectiveness. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38563873/
  13. Sharmin N, Wazir A, Chow AK. Kahoot! in a dental hygiene class: Motivating or stressful for students? Can J Dent Hyg. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40160410/
  14. Roy-Highley E, Körner K, Mulrenan C, et al. Dark patterns, dark nudges, sludge and misinformation: alcohol industry apps and digital tools. Health Promot Int. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39377424/
  15. Gentry SV, Gauthier A, L'Estrade Ehrstrom B, et al. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30920375/

Volver al blog