Gamifizierung in der medizinischen Lehre

Spielsteine aus dem alten Ägypten

Punkte, Medaille und Ranking lehren nichts von allein. Was die Forschung zur Gesundheitsbildung beobachtet, ist etwas anderes: Herausforderung mit Bewertung bringt den Lernenden dazu, zum Material zurückzukehren. Das ist der am häufigsten wiederholte Befund der wichtigsten systematischen Übersichtsarbeit zur Gamification in den Gesundheitsberufen, in der fast alle Studien irgendeine Art von Bewertung verwendeten, meist kombiniert mit einer Herausforderung, und acht davon zeigten, dass diese Kombination die Nutzung des Lernmaterials erhöhte (van Gaalen et al., 2021). Du hast das wahrscheinlich schon gespürt: Die Medaille der App erklärt keine Pathophysiologie, aber die Frage, die du gestern falsch beantwortet hast, bringt dich dazu, das Buch wieder aufzuschlagen.

NEXO ist ein tägliches medizinisches Diagnosespiel: ein klinischer Fall pro Tag, sechs progressive Hinweise und ICD-10-Nähefeedback in fünf Stufen.

Dieser Text fasst zusammen, was die Übersichtsarbeiten und Meta-Analysen über Gamification in der medizinischen Ausbildung sagen, im Ton von jemandem, der die Studien liest, bevor er dem Marketing glaubt. Er trennt Serious Game von Gamification, zeigt die Effektstärken, die die Meta-Analysen gefunden haben, erklärt, warum das Testen des Gedächtnisses im Zentrum fast jedes Spiels steht, das funktioniert, erörtert, wann Punkte und Ranking helfen oder schaden, und endet mit Kriterien, mit denen du jedes Medizinspiel bewerten kannst, bevor du es in deinen Alltag aufnimmst.

Die wichtigsten Punkte

  • Gamification bedeutet, Spielelemente wie Punkte, Level, Ranking und Herausforderungen in Aktivitäten zu verwenden, die keine Spiele sind. Ein Serious Game ist ein vollständiges Spiel, das zum Lehren gemacht wurde. Beides wird zusammen untersucht, funktioniert aber auf unterschiedliche Weise.
  • Die Meta-Analysen finden kleine bis mittlere Effekte zugunsten der Gamification auf das Lernen, stabiler für Wissen als für Motivation und Verhalten.
  • Ein großer Teil des Effekts scheint daher zu kommen, was das Spiel von dir verlangt: sich erinnern, antworten und Korrektur erhalten. Das Testen des Gedächtnisses mit Feedback hat eine eigene und konsistente Evidenz.
  • Erwartete Belohnungen können die intrinsische Motivation verringern, und reiner Wettbewerb kann entmutigen. Wettbewerb kombiniert mit Zusammenarbeit hatte in einer Meta-Analyse bessere Ergebnisse.
  • Die durchschnittliche Qualität der Studien zu Spielen und Gamification ist niedrig oder moderat. Ein gutes Medizinspiel macht das Lernziel klar, verlangt eine aktive Antwort, gibt informatives Feedback und lädt zur Untersuchung des eigenen Formats ein.

Inhalt

Serious Game und Gamification sind verschiedene Dinge

Das Wort "Gamification" ist zu einem Sammelbegriff für fast alles mit Punktetafel geworden. In der Literatur hat es eine engere Definition, und der Unterschied ist wichtig, um die Studien zu lesen.

Doppeltes Holzbrett aus dem alten Ägypten mit Schublade für die Steine, daneben kleine Steine und Knöchelchen, die als Würfel verwendet wurden.
Doppelter Spielplan von Senet und Spiel der Zwanzig, aus dem alten Ägypten: Spielen zum Lernen und Wettkämpfen ist eine viel ältere Idee als die App. Bildnachweis: Museo Egizio (Turin), CC0 1.0 (Lizenz), via Wikimedia Commons (Dateiseite).

Gamification: Spielelemente außerhalb des Spiels

Gamification ist die Anwendung von Spieldesignelementen auf Kontexte, die traditionell keine Spiele sind, wie ein Unterricht, eine Fragenbank oder ein Lernplan (Rutledge et al., 2018). Punkte pro beantworteter Frage, Level pro abgeschlossenem Modul und Klassenranking in einem Kurs sind Beispiele. Die Theorie des gamifizierten Lernens schlägt vor, dass diese Elemente indirekt wirken: Sie verändern Verhaltensweisen und Einstellungen rund um das Lernen, wie die aufgewendete Zeit oder die Häufigkeit der Rückkehr, und diese Verhaltensweisen beeinflussen das Lernen (Landers, 2014). Nach dieser Theorie macht Gamification ein schwaches Material nicht gut; Gamification verstärkt die Wirkung eines guten instruktionalen Designs.

Serious Game: ein ganzes Spiel, das zum Lehren gemacht wurde

Ein Serious Game ist ein vollständiges Spiel mit eigenen Regeln, Herausforderungen und eigener Umgebung, das mit dem Ziel des Trainings geschaffen wurde. Eine systematische Übersichtsarbeit zu Serious Games in der medizinischen Ausbildung und im Training chirurgischer Fähigkeiten identifizierte 30 Spiele in 25 Artikeln, aufgeteilt zwischen Spielen mit pädagogischem Zweck und kommerziellen Spielen, die zum Training von Fähigkeiten verwendet werden, wie den psychomotorischen der Laparoskopie (Graafland et al., 2012). In der Theorie von Landers werden beim Serious Game die Spielelemente manipuliert, um das Lernen direkt zu beeinflussen, ohne diesen Verhaltenswandel zu durchlaufen (Landers, 2014).

Warum die Unterscheidung die Lektüre der Studien verändert

Viele Übersichtsarbeiten werfen beide Dinge zusammen. In der systematischen Übersicht randomisierter Studien zu Serious Games und Gamification in den Gesundheitsberufen bewerteten nur zwei der 30 Studien Gamification; die anderen bewerteten Serious Games (Gentry et al., 2019). Wenn du liest "Spiele funktionieren" oder "Spiele funktionieren nicht", lohnt sich die Frage: welches Spiel, verglichen womit, was messend? Ein Diagnosespiel anhand von Hinweisen, ein chirurgischer Simulator und ein Ranking in einer Fragenbank passen unter dasselbe Wort und trainieren unterschiedliche Dinge. Wenn du sehen möchtest, wie ein Diagnosespiel anhand von Hinweisen von innen funktioniert, zeigt der Beitrag Was NEXO ist und wie das Diagnosespiel funktioniert eine Partie Schritt für Schritt.

Was die Übersichtsarbeiten sagen

Es gibt Übersichtsarbeiten zu Gamification in den Gesundheitsberufen, zu Serious Games in der medizinischen Ausbildung und Metaanalysen zu Gamification in der Bildung allgemein. Sie weisen in dieselbe Richtung, mit unterschiedlichen Effektstärken und ähnlichen Einschränkungen.

In den Gesundheitsberufen

Die systematische Übersicht zu Gamification in den Gesundheitsberufen umfasste 44 Studien und kam zu dem Schluss, dass sich das Lernen mit Gamification verbessern lässt, vor allem mit Elementen, die das Verhalten und die Haltung gegenüber dem Lernen verbessern (van Gaalen et al., 2021). Die Übersicht randomisierter Studien umfasste 30 Studien mit 3.634 Teilnehmenden und kam zu dem Schluss, dass Serious Games und Gamification mindestens so wirksam waren wie die Kontrollen, und in vielen Studien wirksamer, für Wissen, Fertigkeiten und Zufriedenheit (Gentry et al., 2019). Eine Scoping-Übersicht zu Serious Games fand 25 Studien; in 14 der 18 Studien mit Kontrollgruppe war die Note nach dem Spiel höher als beim konventionellen Unterricht, und die Autoren sprechen von Wirksamkeit für das kurzfristige Lernen (Haoran et al., 2019).

Für das klinische Denken, das diejenigen am meisten interessiert, die Diagnostik lernen, kombinierte eine Metaanalyse aus dem Jahr 2026 insgesamt 10 Studien und verband gamifiziertes Lernen mit besserem klinischen Denken als traditioneller Unterricht, mit standardisierter Differenz von 1,11 und niedriger Gewissheit der Evidenz (Lee et al., 2026).

In der Bildung allgemein

Außerhalb des Gesundheitswesens fand eine Metaanalyse zu Gamification des Lernens kleine und signifikante Effekte auf kognitive (g = 0,49), motivationale (g = 0,36) und verhaltensbezogene (g = 0,25) Ergebnisse; der Effekt auf das Wissen blieb in den strengeren Studien bestehen, und die anderen beiden waren weniger stabil (Sailer und Homner, 2019). Eine weitere Metaanalyse mit 30 Interventionen und 3.202 Teilnehmenden fand einen mittleren Effekt zugunsten der Gamification auf die akademische Leistung (g = 0,504) (Bai et al., 2020). Eine frühere Übersicht empirischer Studien kam zu dem Schluss, dass Gamification positive Effekte hat, dass diese aber stark vom Kontext und von den Nutzenden abhängen (Hamari et al., 2014).

Die Übersichtsarbeiten nebeneinander

Übersicht Was sie umfasste Was sie fand Einschränkung der Autoren
van Gaalen, 2021 44 Studien zu Gamification in den Gesundheitsberufen Bewertung mit Herausforderung erhöhte die Nutzung des Materials in 8 Studien Es fehlen klar definierte Kontrollgruppen
Gentry, 2019 30 randomisierte Studien, 3.634 Teilnehmende Mindestens so wirksam wie die Kontrollen Evidenz von niedriger oder sehr niedriger Qualität
Haoran, 2019 25 Studien zu Serious Games (Scoping-Übersicht) Höhere Note als konventioneller Unterricht in 14 von 18 kontrollierten Studien Forschung noch im Entstehen, kurzfristig
Lee, 2026 26 Studien, 10 in der Metaanalyse Besseres klinisches Denken, standardisierte Differenz von 1,11 Niedrige Gewissheit, mögliche Publikationsverzerrung
Sailer und Homner, 2019 Gamification in der Bildung allgemein g = 0,49 beim Wissen, stabil in den strengen Studien Motivation und Verhalten weniger stabil
Akl, 2013 Lernspiele für Angehörige der Gesundheitsberufe (Cochrane) Zwei randomisierte Studien eingeschlossen Suche bis Januar 2012; fordert Studien hoher Qualität

Warum das Testen lehrt

Fast jedes Lernspiel, das funktioniert, hat einen gemeinsamen Kern: es bringt dich zum Antworten. Dieser Kern hat eine eigene Evidenz, die solider ist als die der Gamification selbst.

Glas-Sanduhr mit rinnendem Sand auf dunklem Hintergrund.
Der Effekt des Testens des Gedächtnisses zeigt sich mit der Zeit: in den Tests, die Tage später durchgeführt wurden, nicht in denen, die Minuten später durchgeführt wurden. Bildnachweis: John Morgan, CC BY 2.0 (Lizenz), via Wikimedia Commons (Dateiseite).

Der Testeffekt

In der kognitiven Psychologie ist das Testen des Gedächtnisses zu etwas, das man gelernt hat, ein Lernereignis und nicht nur eine Bewertung. Eine Meta-Analyse, die Testen mit erneutem Lernen verglich, fand Unterstützung für die Rolle der Anstrengung beim Erinnern: Abruftests, bei denen man die Antwort selbst produziert, brachten mehr als Wiedererkennungstests, bei denen man zwischen Optionen wählt (Rowland, 2014). Die Grundlage dieser Meta-Analyse stammt vor allem aus Laborstudien.

Eine auf die medizinische Ausbildung angewandte Übersichtsarbeit fasste die praktischen Empfehlungen zusammen: häufige und zeitlich verteilte Tests, Fragen, die das Erinnern mit Anstrengung verlangen, wie Kurzantwortfragen, und Feedback, das hilft, Fehler zu korrigieren und richtige Antworten zu bestätigen (Larsen et al., 2008). Die Autoren legen nahe, dass Lernen durch Testen das klinische Wissen stärken kann, auf dem die Fachkenntnis aufbaut (Larsen et al., 2008).

Spiele mit verteilten Fragen

Spiele für verteiltes Lernen verbinden den Testeffekt mit Spielelementen. In einer Studie mit 1.470 Urologen aus 63 Ländern verglich ein Fragen-Spiel per E-Mail mit einer Rangliste unter den Teilnehmern zwei Versandrhythmen; 76% der Angemeldeten baten darum, an künftigen Spielen teilzunehmen (Kerfoot und Baker, 2012). In einer randomisierten Studie mit 111 Klinikern der Grundversorgung wurde dieselbe Art von Spiel zum Management von Bluthochdruck mit demselben online veröffentlichten Inhalt verglichen und verkürzte in bescheidenem Maß die Zeit, bis der Blutdruck der Patienten das Ziel erreichte (Risikoverhältnis von 1,043) (Kerfoot et al., 2014). Es ist ein kleiner Effekt bei Ärzten in einem Fragen-Spiel über Bluthochdruck und eine der wenigen Studien zu Lernspielen mit einem an Patienten gemessenen Ergebnis.

Was das über Spiele sagt

Wenn der Kern, der lehrt, darin besteht, mit Anstrengung zu antworten und eine Korrektur zu erhalten, dann ist die nützliche Frage zu einem Spiel, wie viel davon dieser Kern ist und wie viel Dekoration. Ein Spiel, in dem man die Antwort produziert, Fehler macht, eine informative Korrektur erhält und Tage später zum Thema zurückkehrt, ist mit dem im Einklang, was die Studien zum Testen zeigen. Ein Spiel, in dem man Punkte dafür sammelt, Inhalte zu öffnen, nutzt einen anderen, weniger untersuchten Mechanismus.

Punkte, Ranking und Belohnungen: wann sie helfen

Die sichtbaren Elemente der Gamification wie Punkte, Abzeichen und Ranking haben den am meisten diskutierten und am stärksten schwankenden Effekt. Sie können helfen oder schaden, je nach Design und je nachdem, wer spielt.

Rangliste eines Golfturniers mit Spalten für die Löcher und Namen der Spieler vor blauem Himmel.
Das Ranking ist das bekannteste Spielelement und zugleich das, welches die Motivationsforschung am stärksten spaltet. Bildnachweis: Ryan Schreiber, CC BY 2.0 (Lizenz), via Wikimedia Commons (Dateiseite).

Erwartete Belohnung und Motivation

Eine Meta-Analyse von 128 Experimenten zu externen Belohnungen zeigte, dass Belohnungen für die Teilnahme, für das Beenden oder für die Leistung die intrinsische Motivation verringerten, gemessen an der freien Wahl, die Aktivität fortzusetzen (d = -0,40, -0,36 und -0,28) (Deci et al., 1999). In derselben Arbeit erhöhte positives Feedback das Verhalten der freien Wahl (d = 0,33) und das berichtete Interesse (d = 0,31) (Deci et al., 1999). Für diejenigen, die ein Spiel entwerfen oder auswählen, ist der Unterschied praktisch: Dem Lernenden zu sagen, was er gut gemacht hat, stützt tendenziell das Interesse; ihm eine Belohnung fürs Lernen zu versprechen, kann die gegenteilige Wirkung haben.

Wettbewerb und Zusammenarbeit

In der medizinischen Ausbildung wird Gamification durch die Selbstbestimmungstheorie erklärt: gut gewählte Spielelemente stärken Autonomie, Kompetenz und Zugehörigkeit und damit die intrinsische Motivation. Schlecht angewandt können dieselben Elemente diese Bedürfnisse durch den Effekt der Überrechtfertigung oder durch die negativen Effekte des Wettbewerbs untergraben (Rutledge et al., 2018). In der Meta-Analyse zur Gamification des Lernens war die Kombination von Wettbewerb und Zusammenarbeit besonders wirksam für Verhaltensoutcomes, und die Einbeziehung einer Spielerzählung half ebenfalls (Sailer und Homner, 2019).

In der Praxis

Um Punkte und Ranking zu deinem Vorteil zu nutzen, behandle die Rangliste als Erinnerung und den Fehler als Inhalt. Ein Gruppen-Ranking mit deiner Klasse, in dem alle den Fall anschließend besprechen, verbindet Wettbewerb und Zusammenarbeit. Eine Serie von Tagen, die zu einer ängstlichen Pflicht wird, oder ein globales Ranking, in dem du nie auftauchst, kann mehr belasten als helfen; in diesen Fällen lohnt es sich, nur auf den eigenen Fortschritt zu schauen. Die Übersichtsarbeit zu den Gesundheitsberufen verzeichnete in den eingeschlossenen Studien keine negativen Outcomes der Gamification (van Gaalen et al., 2021), und die Theorie verlangt dennoch, auf sie zu achten (Rutledge et al., 2018).

Wo die Evidenz noch schwach ist

Die Übersichten, die positive Effekte zeigen, sind dieselben, die zur Vorsicht mahnen. Die folgenden Einschränkungen gelten für die Studien zu Spielen und Gamification im Allgemeinen und helfen, jedes Versprechen vom "Lernen durch Spielen" richtig einzuordnen.

Qualität der Studien

Die Cochrane-Übersicht zu Lernspielen für Gesundheitsberufe, mit Suche bis Januar 2012, umfasste zwei randomisierte Studien und kam zu dem Schluss, dass die Ergebnisse den Nutzen von Spielen als Lehrstrategie weder bestätigen noch widerlegen (Akl et al., 2013). In den folgenden Übersichten blieb die Qualität der schwache Punkt: moderate Evidenz nach dem MERSQI-Score (Gorbanev et al., 2018), durchschnittliche methodische Qualität von 10,5 von 18 Punkten, die als bescheiden gilt (Wang et al., 2016), und Evidenz von niedriger oder sehr niedriger Qualität für alle Endpunkte (Gentry et al., 2019).

Kontrollgruppe, Heterogenität und Publikationsbias

Die meisten Studien zur Gamification in den Gesundheitsberufen hatten weder eine klar definierte Kontrollgruppe noch nutzten sie eine Theorie, um zu erklären, warum das Spielelement wirken sollte (van Gaalen et al., 2021). In der Metaanalyse zum klinischen Denken war die Heterogenität hoch (I² von 85%), und die Analyse des Publikationsbias legte nahe, dass der Effekt überschätzt sein könnte: bereinigt sank er von 1,11 auf 0,75 (Lee et al., 2026). Außerhalb des Gesundheitsbereichs verloren die Effekte auf Motivation und Verhalten ihre Stabilität, als nur die strengsten Studien berücksichtigt wurden (Sailer und Homner, 2019).

Validierung und Langzeitwirkung

In der Übersicht zu Serious Games in der medizinischen und chirurgischen Ausbildung hatten sechs der 30 Spiele einen Validierungsprozess durchlaufen, und keines hatte ihn für den vorgesehenen Einsatz abgeschlossen (Graafland et al., 2012). Die Scoping-Übersicht zu Serious Games spricht von kurzfristigem Lernen und fordert Studien, die mehr Kompetenzen und mehr Ausbildungsphasen abdecken, bevor allgemeine Schlüsse möglich sind (Haoran et al., 2019). Endpunkte bei Patienten bleiben selten, und die oben erwähnte Hypertonie-Studie ist eine der Ausnahmen (Kerfoot et al., 2014).

Wie NEXO zu dieser Forschung beiträgt

Diese Einschränkungen sind eine Forschungsagenda. NEXO unterhält das Programm NEXO Researcher, offen für Forschende und Institutionen, die Studien mit Kontrollgruppe, Endpunkten zum diagnostischen Denken und Verlauf über die Zeit vorschlagen möchten. Fakultäten, akademische Vereinigungen und Weiterbildungsprogramme, die das Spiel in die Lehre einbinden möchten, können das Programm NEXO Closer kennenlernen.

Wie man ein Medizinspiel bewertet

Mit diesen Übersichten im Hinterkopf kann man jedes Medizinspiel mit einer kurzen Liste von Fragen prüfen. Sie gelten für Apps, gamifizierte Fragenpools und Aktivitäten an der Fakultät.

Holzschachbrett mit den Figuren in der Grundstellung, von der Seite gesehen.
Ein gutes Spiel hat klare Regeln und ein Ziel, das man vor dem ersten Zug versteht. Bild: Wilfredor, CC0 1.0 (Lizenz), via Wikimedia Commons (Dateiseite).

Sechs Fragen, die man stellen sollte

  1. Ist das Lernziel klar? Selektive Gamification, die auf die Lernziele abgestimmt ist, hat das Potenzial, Motivation und Lernen zu steigern (Rutledge et al., 2018).
  2. Bringt das Spiel dich dazu, die Antwort selbst zu produzieren? Abruftests brachten mehr als Wiedererkennungstests (Rowland, 2014).
  3. Erklärt das Feedback den Fehler? Feedback ist entscheidend, um aus Tests zu lernen (Larsen et al., 2008), und positives Feedback hielt das Interesse aufrecht (Deci et al., 1999).
  4. Bringt das Spiel dich mit zeitlichem Abstand zum Thema zurück? Über die Zeit verteilte Tests gehören zu den praktischen Empfehlungen für die medizinische Ausbildung (Larsen et al., 2008).
  5. Kommt die Konkurrenz zusammen mit Zusammenarbeit? Die Kombination erzielte die besten Verhaltensergebnisse (Sailer und Homner, 2019).
  6. Wer prüft die Inhalte und wie wird das Spiel untersucht? Die Validierung ist der schwächste Punkt der Serious Games (Graafland et al., 2012), deshalb lohnt es sich zu prüfen, wer für die Inhalte verantwortlich zeichnet und ob das Spiel Raum für Forschung bietet.

Warnsignale bei einem Spielversprechen

Manche Sätze verlangen ein zweites Lesen. "Erhöht deine Note um X%" ohne Link zu einer Studie mit Kontrollgruppe ist einer davon, da die meisten Studien zur Gamification im Gesundheitswesen keine solche Gruppe hatten (van Gaalen et al., 2021). "Wissenschaftlich bewiesen", gestützt nur auf die Zufriedenheit der Studierenden, ist ein anderer: Das Spiel zu mögen ist ein gültiges Ergebnis, aber etwas anderes als Lernen. Ein großer Effekt aus wenigen heterogenen Studien verdient ebenfalls Vorsicht, weil er schrumpfen kann, wenn man den Publikationsbias berücksichtigt, wie in der Meta-Analyse zum klinischen Denken (Lee et al., 2026). Das positive Signal ist das Gegenteil von all dem: Das Spiel sagt, was es trainiert, zitiert die Studien zu den Methoden, die es verwendet, und bietet Raum, um untersucht zu werden.

Wie NEXO diese Kriterien anwendet

Bei NEXO steht die Bewertung im Mittelpunkt der Partie. Du liest bis zu sechs Hinweise, einen nach dem anderen, schreibst die Diagnose, indem du in ICD-10 suchst, und erhältst die Nähe deiner Hypothese in fünf Stufen, ein Feedback, das zeigt, wo der Fehler lag. Serie, Rangliste und Erfolge begleiten den Rhythmus, und Gruppen bringen den Fall des Tages in den Kurs oder die Liga und verbinden Wettbewerb und Gespräch. Der Anki-Knopf erstellt die Karte direkt aus NEXO und öffnet sie in der Anki-App, sucht die Karten, die du bereits hast, und übernimmt, wenn der Fall ein Bild hat, das Bild in die Karte. Ärzte jeder Fachrichtung prüfen die Fälle ihres Bereichs über das Programm NEXO Curator, und Forscher können Studien zum Format über NEXO Researcher vorschlagen. Um eine ganze Partie zu sehen, lies Was NEXO ist und wie das Diagnosespiel funktioniert.

Wie du ein Spiel in deinen Alltag einbaust

Das Spiel bringt am meisten als Ergänzung. Der Unterricht und das Buch liefern die Grundlage; das Spiel prüft, ob du dich an diese Grundlage erinnern und sie anwenden kannst; die Betreuung und die Fallsitzungen diskutieren Vorgehen, Priorität und Kommunikation. Wenn du das Lernen mit Fällen vertiefen möchtest, zeigt der Beitrag über fallbasiertes Lernen in der klinischen Ausbildung, wie du Fälle allein und in der Gruppe lernst.

Häufige Fragen

Funktioniert Gamification in der medizinischen Ausbildung?

Die Übersichtsarbeiten finden positive Effekte, von klein bis mittel in der allgemeinen Bildung (Sailer und Homner, 2019) und mindestens gleichwertig zu den Kontrollen in den Gesundheitsberufen (Gentry et al., 2019), mit niedriger bis moderater Evidenzqualität. Der Effekt hängt vom Design und vom Kontext ab (Hamari et al., 2014): Spiele, die eine aktive Antwort verlangen und Feedback geben, stehen dem näher, was die Forschung zum Testen stützt.

Was ist der Unterschied zwischen Gamification und Serious Game?

Gamification bedeutet, Spielelemente wie Punkte und Ranglisten in Aktivitäten zu verwenden, die keine Spiele sind (Rutledge et al., 2018). Ein Serious Game ist ein vollständiges Spiel, das zum Trainieren geschaffen wurde (Graafland et al., 2012). In der Theorie von Landers wirkt Gamification, indem sie Lernverhalten verändert, und das Serious Game versucht, direkt auf das Lernen zu wirken (Landers, 2014).

Stören Ranglisten und Punkte die Motivation?

Sie können stören, wenn sie zur Belohnung für das bloße Lernen werden: Erwartete Belohnungen verringerten die intrinsische Motivation in einer Meta-Analyse von 128 Experimenten, während positives Feedback sie erhöhte (Deci et al., 1999). Wettbewerb kombiniert mit Zusammenarbeit hatte bessere Ergebnisse als Wettbewerb allein (Sailer und Homner, 2019).

Wie kann NEXO beim Lernen mit Spielen helfen?

NEXO konzentriert die Partie auf das, was die Forschung zum Testen stützt: Du erstellst die Diagnose und erhältst ein Feedback, das die Entfernung des Fehlers in ICD-10 zeigt. Nutze den täglichen Fall als Test dessen, was du gelernt hast, und nimm die Diagnose in deine Wiederholung mit. Um die Wirkung des Formats zu untersuchen, lerne NEXO Researcher kennen; um NEXO an deine Fakultät, Liga oder Weiterbildung zu bringen, den NEXO Closer.

Wie kombiniert man Spiele mit Fragenbank und Anki?

Jedes Werkzeug deckt einen Teil des Lernens ab. Die Fragenbank trainiert das Format der Prüfung; die Karten der verteilten Wiederholung bringen den Inhalt mit Abstand zurück; das Diagnosespiel trainiert, aus den Hinweisen zum Namen des Krankheitsbildes zu kommen. Alle drei stützen sich auf dasselbe Prinzip, das Gedächtnis mit Feedback und mit Abstand zu testen (Larsen et al., 2008). Eine einfache Aufteilung ist, den Fall des Tages zu spielen, die Diagnose, die du falsch hattest oder bei der Hypothese richtig geraten hast, zu notieren und sie in der Woche in deine Karten und in die Fragen zu diesem Thema aufzunehmen.

Wie können Lehrende und Ligen Spiele mit dem Kurs nutzen?

Wähle ein Spiel mit einem klaren Lernziel, verbinde das Ranking mit einer Gruppendiskussion und nutze den Fehler als Gesprächsthema (Rutledge et al., 2018; Sailer und Homner, 2019). Wenn deine Liga oder Fakultät die Wirkung messen möchte, plane von Anfang an eine Kontrollgruppe ein, denn genau das fehlt in den Studien am häufigsten (van Gaalen et al., 2021).

Checkliste vor der Einführung eines Spiels

  1. Lege das Lernziel fest, bevor du das Spiel auswählst.
  2. Bevorzuge Spiele, bei denen du die Antwort selbst produzierst, statt sie nur wiederzuerkennen.
  3. Prüfe, ob das Feedback den Fehler erklärt, und lies die Erklärung auch, wenn du richtig liegst.
  4. Kehre mit zeitlichem Abstand zum Thema zurück, statt alles auf einmal zu spielen.
  5. Nutze das Ranking mit deiner Gruppe und besprich die Fälle danach.
  6. Beobachte dein Interesse: Wenn der Punktestand zu einer angstbesetzten Pflicht wird, schau nur auf deinen eigenen Fortschritt.
  7. Sieh nach, wer die Inhalte prüft und ob das Spiel Raum für Recherche lässt.
  8. Behalte das Spiel als Ergänzung zu Unterricht, Buch, Fragen und Praktikum bei.

Möchtest du ein Diagnosespiel nach diesen Kriterien testen? Spiele den heutigen Fall in NEXO.

Literaturverzeichnis

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