Игры для студентов-медиков: виды и как выбрать

Древние шахматные фигуры из Самарканда

На базовом цикле задача — запомнить название и механизм; на интернатуре — собрать дифференциальный ряд, пока преподаватель ждёт. Одна и та же игра не решает обе задачи. В начале курса типичная жалоба — удержать материал и организовать учёбу. Годы спустя трудность меняет форму: вы знаете материал, но гипотеза не появляется, когда случай приходит не по порядку.

NEXO — это ежедневная игра по медицинской диагностике: один клинический случай в день, шесть последовательных подсказок и обратная связь по близости МКБ-10 на пяти уровнях.

Этот текст упорядочивает игры для студентов-медиков по типам, показывает, что, по данным исследований, тренирует каждый тип, и предлагает способ выбирать в зависимости от этапа курса. Идея проста: прежде чем скачивать ещё одно приложение, знать, какой навык оно тренирует и тот ли это навык, который нужен вам сейчас.

Главное

  • Учебные игры в медицине делятся на пять типов: диагностика по подсказкам, виртуальный пациент, игра в термины, игра с изображениями и флеш-карточки с игровыми элементами.
  • Каждый тип тренирует своё: вспомнить факты, распознать зрительный или звуковой образец, собрать данные пациента или прийти к названию состояния.
  • У виртуальных пациентов самая обширная доказательная база: они улучшают навыки, включая клиническое мышление; в отношении знаний они сравнялись с традиционным обучением.
  • Этап курса меняет выбор: термины и флеш-карточки на базовом цикле, изображения и диагностика по подсказкам на клиническом цикле, виртуальный пациент и случаи на время на интернатуре.
  • Надёжная игра говорит, что тренирует, требует активного ответа, объясняет ошибку и показывает, кто проверяет содержание.

Содержание

Почему этап курса меняет выбор

Медицина требует разных навыков на протяжении курса, и игра помогает, только если тренирует нужный навык в нужный момент.

Черный стетоскоп с белыми оливами, свернутый на светлой поверхности.
От названия механизма до звука шума: то, что тренируется, меняется на протяжении курса. Источник: Jacek Halicki, CC BY-SA 4.0 (лицензия), via Wikimedia Commons (страница файла).

На базовом цикле: название, механизм и связь

В первые годы значительная часть работы — запомнить термины, пути, структуры и механизмы и суметь вспомнить их недели спустя. Именно здесь усилие вспомнить даёт наибольшую разницу. В рандомизированном исследовании со студентами-медиками, использовавшими электронные флеш-карточки по нефрологии, повторное тестирование уже выученных карточек дало больше, чем их повторное изучение при проверке через неделю, и сами студенты этой выгоды не замечали (Schmidmaier et al., 2011). Через шесть месяцев запоминание было низким в обеих группах, что показывает: хороший метод нужно повторять с течением времени (Schmidmaier et al., 2011).

На клиническом цикле: от признака к названию

Когда случаи входят в учебную программу, задача переворачивается. Учебник идёт от названия болезни к признакам; пациент приходит с признаками и требует названия. Это этап чтения обследований, распознавания образцов и составления первого списка гипотез. Игры с изображениями и диагностика по подсказкам работают как раз с этим переворотом.

На интернатуре: приоритет при нехватке времени

На интернатуре знать недостаточно: нужно решить, что исследовать первым, при коротком времени и когда кто-то спрашивает почему. Игры, имитирующие приём, например виртуальные пациенты, и случаи с отсчётом времени ближе всего к этой рутине. Тактику, приоритет и коммуникацию по-прежнему тренируют с людьми, на супервизии и разборах случаев.

Типы игр

Названия различаются от приложения к приложению, но почти все учебные игры в медицине попадают в один из этих пяти типов.

Компьютерная клавиатура с черными и красными клавишами на темном столе, на заднем плане мониторы.
Большая часть учебных игр живёт на экране, от виртуального пациента до случая с подсказками. Источник: Shixart1985, CC BY 2.0 (лицензия), via Wikimedia Commons (страница файла).

Диагностика по подсказкам

Вы получаете случай постепенно, по подсказкам, и должны прийти к диагнозу. Информация приходит в фиксированном порядке, имитирующем последовательность обследования: жалоба, анамнез, физикальный осмотр, обследования. Это формат NEXO: вы читаете до шести подсказок, вводите диагноз по МКБ-10 и видите расстояние от своей гипотезы до ответа, от другой главы до точного кода МКБ. Пост Что такое NEXO и как работает игра в диагностику показывает партию шаг за шагом.

Виртуальный пациент

Виртуальный пациент — это цифровая интерактивная симуляция клинического сценария, созданная для обучения медицинских работников (Kononowicz et al., 2019). Термин охватывает весьма разные вещи: в анализе 330 образовательных статей самой распространённой формой был интерактивный сценарий пациента (37%), за ним следовали высокореалистичные программные симуляции (19%) и виртуальные стандартизированные пациенты (16%), а игры с виртуальным пациентом оказались среди наименее частых форм (Kononowicz et al., 2015). Обычно вы выбираете, что спросить, какие обследования назначить и что делать, и случай отвечает на ваши решения.

Игра в термины

Это кроссворды, игры на ассоциации и задания на медицинскую лексику. Систематический обзор нашёл 29 исследований о кроссвордах в медицинских профессиях и заключил, что они являются приятным занятием с положительным образовательным эффектом и ростом знаний по объективным показателям (Arnold et al., 2024). Они полезны для закрепления лексики, названий лекарств и определений и часто появляются на занятиях как activity для повторения.

Печатный кроссворд с черно-белой сеткой и пронумерованными подсказками рядом.
Кроссворды: самая изученная игра в термины в медицинских профессиях. Источник: Spaghettifier, CC BY-SA 4.0 (лицензия), via Wikimedia Commons (страница файла).

Игра с изображениями

Вы видите ЭКГ, рентгеновский снимок, гистологический препарат или слышите аускультацию и должны распознать находку или диагноз. Это тренировка паттерна: чем больше примеров, тем быстрее глаз и ухо отделяют норму от изменений. В NEXO режим «Мультимедиа» предлагает случаи с изображениями, аудио и другими исследованиями, такими как рентгенография, томография, УЗИ, ЭКГ, гистопатология и аускультация сердца и дыхания, в том же формате до шести подсказок.

Флеш-карточки с игровыми элементами

Это карточки с вопросом и ответом, часто с интервальным повторением, баллами, ежедневными целями или соревнованием. Anki — самый известный пример флеш-карточек с интервальным повторением, хотя это не совсем игра. Другой пример — игры с интервальными вопросами: в испытании с урологами из 63 стран вопросы, отправленные по электронной почте, с относительной таблицей лидеров среди участников, были хорошо приняты, и 76% записавшихся попросили участвовать в будущих играх (Kerfoot и Baker, 2012).

Что тренирует каждый тип

Исследования каждого типа измеряют разные вещи в разных популяциях. Чтение того, что именно измерялось, помогает не ожидать от игры того, для чего она не создана.

Гистологический препарат слюнной железы под оптическим микроскопом, окрашенный гематоксилином и эозином, с железистой тканью розового и фиолетового цвета.
Гистологический препарат под микроскопом: распознавание паттерна — отдельная тренировка с отдельными доказательствами. Источник: Otávio Astor Vaz Costa, CC BY 4.0 (лицензия), via Wikimedia Commons (страница файла).

Виртуальный пациент: навыки и мышление

В мета-анализе рандомизированных испытаний виртуальных пациентов они сравнялись с традиционным обучением по знаниям (стандартизированная разница 0,11) и превзошли его по навыкам (0,90), включая клиническое мышление, с доказательствами низкого и умеренного качества (Kononowicz et al., 2019). Систематический обзор, сосредоточенный на студентах-медиках, обнаружил положительный эффект на клиническое мышление в 11 из 19 исследований; сбор данных и представления о диагнозе улучшались более последовательно, чем общие показатели решения проблем (Plackett et al., 2022). Более ранний мета-анализ показывает важность сравнения: против отсутствия обучения эффекты были большими; против обучения без компьютера они оказались близки к нулю (Cook et al., 2010).

Изображение и звук: распознавание паттерна

В обучении ЭКГ мета-анализ со студентами и ординаторами сравнил компьютерное обучение с очным и не обнаружил общей разницы в приобретённой компетентности; комбинированное обучение, очное плюс компьютерное, было лучше только очного, особенно при свободном доступе к материалам и целенаправленной практике с обратной связью (Viljoen et al., 2019). В аускультации сердца симуляция дала большие эффекты по сравнению с отсутствием вмешательства: 1,10 по знаниям и 0,87 по навыкам, и практика с руками на симуляторе, по-видимому, была важна (McKinney et al., 2013). В гистологии виртуальная микроскопия оказала небольшой положительный эффект на успеваемость по сравнению со световой микроскопией (стандартизированная разница 0,28) с большим разбросом между исследованиями и была предпочтительнее для студентов (Wilson et al., 2016).

Термины и флеш-карточки: запоминать с усилием

Для фактов и лексики центральный механизм — проверка памяти. Повторное тестирование с помощью карточек дало больше, чем повторное изучение, через неделю у студентов-медиков (Schmidmaier et al., 2011). В исследовании с участием 72 студентов одной школы в США число уникальных карточек Anki, просмотренных студентами, и число выполненных вопросов были связаны с оценкой на лицензионном экзамене: каждые 1 700 карточек или 445 вопросов были связаны с одним дополнительным баллом (Deng et al., 2015). Другое исследование, методом опроса, также связало использование Anki с более высокими оценками на том же экзамене (Lu et al., 2021). Это связи, а не эффекты причины, измеренные в испытании. Кроссворды повысили знания по объективным мерам в систематическом обзоре по этой теме (Arnold et al., 2024).

Диагностика по подсказкам: самый используемый формат в обучении рассуждению

Представлять случай постепенно, серией подсказок, — самый используемый формат в обучении клиническому рассуждению, и его эффективность по сравнению с представленным целиком случаем — открытый исследовательский вопрос (Schmidt и Mamede, 2015). Чтобы изучать этот формат, NEXO ведёт программу NEXO Researcher, открытую для исследователей и учреждений.

Типы рядом

Тип Что тренирует Что показывают исследования
Диагностика по подсказкам Прийти к названию картины по находкам, в порядке обследования Самый используемый формат в обучении рассуждению; эффективность сравнена в исследовании (Schmidt и Mamede, 2015)
Виртуальный пациент Собирать данные, назначать обследования, принимать решения Лучше в навыках (0,90), одинаково в знаниях (0,11) по сравнению с традиционным обучением (Kononowicz, 2019)
Игра в термины Лексика, определения, названия лекарств Более высокие знания по объективным мерам, в 29 исследованиях (Arnold, 2024)
Игра с изображениями Распознавать паттерн на ЭКГ, изображении, препарате и при аускультации Симулированная аускультация с большими эффектами против отсутствия вмешательства (McKinney, 2013); ЭКГ в сочетании лучше, чем только очно (Viljoen, 2019)
Карточка с элементами игры Запоминать факты с усилием и интервалом Повторное тестирование лучше повторного изучения через неделю (Schmidmaier, 2011); использование связано с оценкой на экзамене (Deng, 2015)

Систематический обзор рандомизированных испытаний о серьёзных играх и геймификации в профессиях здравоохранения не нашёл достаточных доказательств, чтобы утверждать, что один тип игры эффективнее другого, и оценил качество доказательств как низкое или очень низкое (Gentry et al., 2019). Выбор, следовательно, зависит больше от навыка, который вы хотите тренировать, чем от рейтинга типов. Чтобы понять, что исследования говорят о геймификации в целом, пост Gamificação no ensino médico: o que a evidência mostra собирает обзоры.

Какой тип для каждой фазы

Таблица ниже — редакционное руководство, составленное из того, что тренирует каждый тип. Исследования редко разделяют базовый цикл, клинический цикл и интернатуру, а обзор литературы о серьёзных играх указал на необходимость игр и исследований, ориентированных на последипломное образование (Haoran et al., 2019).

Коробка учебных карточек с цветными разделителями и карточками для запоминания слов.
Коробка с карточками и разделителями: бумажная версия интервального повторения. Источник: Stefan-Xp, CC BY-SA 3.0 (лицензия), через Wikimedia Commons (страница файла).
Фаза Главная задача Типы, которые больше всего помогают Как использовать
Базовый цикл Запоминать названия, пути и механизмы Карточки, игра в термины, изображение гистологии Ежедневные карточки с интервалом; термины как повторение лекции; препараты для тренировки глаза
Клинический цикл Переходить от признака к названию и читать обследования Диагностика по подсказкам, игра с изображениями, виртуальный пациент Один случай в день; ЭКГ и изображение с объяснением; виртуальный пациент для сбора данных
Интернатура Расставлять приоритеты гипотез при нехватке времени Виртуальный пациент, диагностика по подсказкам на время Короткие случаи в перерыве дежурства; обсуждать тактику с руководителем
Подготовка к экзаменам Поддерживать всё в активном состоянии одновременно Карточки, банк вопросов, диагностика по подсказкам Смешивать области; переносить ошибку из случая в карточки

Базовый цикл на практике

Начните с карточек и игр в термины, которые упражняют запоминание фактов. Когда механизм усвоен, найдите случай, в котором он проявляется как признак: это первый контакт с логикой диагностики. В NEXO ежедневный случай служит для этого с первого года, потому что каждый случай заканчивается клиническим объяснением, которое связывает картину с механизмом.

Клинический цикл и интернатура на практике

В клиническом цикле замените часть карточек случаями: один случай в день со списком гипотез, написанным до каждой подсказки. На дежурствах в интернатуре режим «Адреналин» в NEXO, где случай идёт на время, и «Мультимедиа», где нужно интерпретировать обследование, приближают тренировку к рутине. «Архив» собирает предыдущие ежедневные случаи, чтобы в объёме тренировать специальность, в которой вы ошиблись больше всего.

Повторение к экзаменам на практике

На финишной прямой цель меняется с учиться на удерживать. Карточки закрепляют факты, банк вопросов тренирует формат экзамена, а случаи смешивают области, что заставляет вас распознать картину, не зная заранее, из какой она главы. Используйте ошибки в случаях как карту: специальность, в которой вы чаще всего ошибаетесь в «Архиве», — первый кандидат на следующий блок вопросов.

Признаки надёжной игры

Прежде чем включать игру в рутину, стоит посмотреть на некоторые признаки. Они подходят для любого типа.

Цель и педагогическая стратегия ясны

Систематический обзор серьёзных игр в медицинском образовании оценил педагогическую стратегию игр и качество доказательств о них; доказательства эффективности были признаны умеренными по шкале MERSQI, и игры выступают как дополнение, не заменяя традиционные инструменты обучения (Gorbanev et al., 2018). Хорошая игра говорит, что тренирует и как.

Игра требует активного ответа и объясняет ошибку

Типы с наиболее ясными доказательствами — те, что заставляют вас дать ответ и получают исправление: повторное тестирование карточек (Schmidmaier et al., 2011) и практика ЭКГ с обратной связью (Viljoen et al., 2019). Ищите игры, которые показывают, почему ответ был верным или неверным.

У содержания есть рецензирование, а у игры — валидация

В обзоре серьёзных игр в медицинском и хирургическом образовании шесть из 30 игр прошли какой-либо процесс валидации, и ни одна не завершила его для предполагаемого использования (Graafland et al., 2012). Спросите, кто пишет и кто рецензирует случаи. В NEXO врачи каждой специальности рецензируют случаи своей области через программу NEXO Curator.

Игра показывает, чего вы ещё не знаете

Хорошая игра даёт портрет вашей успеваемости: по каким темам вы ошибаетесь чаще, сколько времени тратите, какой тип ошибки совершаете. В осознанной практике с обратной связью этот портрет и направляет следующий блок занятий, а обучение ЭКГ в сочетании дало больше именно тогда, когда была практика с обратной связью (Viljoen et al., 2019). Не доверяйте играм, которые показывают только очки и никогда не показывают ошибку.

Сравнение исследований имеет смысл

Игра, которая «работает» против ничего не делать, может сравняться с хорошей лекцией. В виртуальных пациентах эффекты были большими против отсутствия вмешательства и близкими к нулю против обучения без компьютера (Cook et al., 2010). Когда игра ссылается на исследования, смотрите, с чем её сравнивали.

Как собрать свою комбинацию

Ни один тип не охватывает всё, и правильная комбинация меняется с этапом. Сбалансированная неделя обычно содержит понемногу от каждого.

Одна возможная неделя в клиническом цикле

  1. Каждый день: ежедневный случай со списком гипотез, написанным до каждой подсказки.
  2. Каждый день: карточки повторения за день, включая диагнозы, в которых вы ошиблись в случаях.
  3. Два раза в неделю: блок ЭКГ или изображений с объяснением, или несколько случаев из режима «Мультимедиа».
  4. Раз в неделю: виртуальный пациент или разбор случая с группой, чтобы тренировать сбор данных и тактику.
  5. В конце недели: «Архив» со случаями той специальности, в которой вы ошиблись больше всего.

Одна возможная неделя в базовом цикле

  1. Каждый день: карточки повторения по дисциплинам семестра с увеличивающимся интервалом.
  2. После каждой лекции: игра на термины или ассоциации с новой лексикой.
  3. Два раза в неделю: блок гистологических препаратов или изображений с объяснением.
  4. Каждый день, за несколько минут: ежедневный случай, читая клиническое объяснение, чтобы связать картину с механизмом, который вы изучали.
  5. В конце недели: повторите термины и механизмы, которые встретились в случаях и которые вы ещё не умели объяснить.

Одна возможная неделя в интернатуре

  1. Каждый день: учитесь от пациента дня и записывайте оставшийся вопрос.
  2. В перерывах дежурства: короткий случай с гипотезой, написанной до каждой подсказки, или «Адреналин», где случай идёт на время.
  3. Два раза в неделю: ЭКГ, изображение или аускультация в режиме «Мультимедиа» или в материалах службы.
  4. Раз в неделю: представьте случай преподавателю и попросите его указать ошибку в рассуждении.
  5. В конце недели: перенесите на свои карточки диагнозы, которые вы ошиблись или угадали.

Где здесь NEXO

В NEXO вы тренируете диагностику по шести подсказкам в ежедневном случае, мышление на время в режиме «Адреналин», распознавание образов и звуков в режиме «Мультимедиа», региональную эпидемиологию в режиме «Континенты» и объём в «Архиве». Кнопка Anki создаёт карточку прямо из NEXO и открывает её в приложении Anki, находит ваши существующие карточки и, если в случае есть изображение, переносит его в карточку, что связывает случай с вашими карточками для повторения. Чтобы узнать, как работают лимиты каждого режима, смотрите страницу Экономика NEXO. Если вы хотите принести игру в свою медицинскую школу, клинику или ординатуру, познакомьтесь с NEXO Closer; если вы создаёте контент по медицине — с NEXO Creators.

Часто задаваемые вопросы

Какие бывают типы игр для студентов-медиков?

Диагностика по подсказкам, виртуальный пациент, игра в термины, игра с изображениями (ЭКГ, рентген, препарат, аускультация) и флеш-карточки с игровыми элементами. Сам термин «виртуальный пациент» охватывает очень разные форматы — от интерактивного сценария до высокореалистичной симуляции (Kononowicz et al., 2015).

Какой тип игры лучше для изучения медицины?

Зависит от того, что вы хотите тренировать. Обзор рандомизированных исследований не нашёл достаточных доказательств, чтобы утверждать, что один тип превосходит другой (Gentry et al., 2019). Для фактов — повторно проверенные флеш-карточки (Schmidmaier et al., 2011); для навыков и мышления — виртуальные пациенты (Kononowicz et al., 2019); для распознавания образов — практика изображений и аускультации с обратной связью (McKinney et al., 2013).

Заменяют ли игры банк вопросов и учебники?

Игры работают как дополнение: обзор серьёзных игр описывает их как инструменты, дополняющие традиционные (Gorbanev et al., 2018). Учебник даёт основу, банк вопросов тренирует формат экзамена, а игра развивает конкретный навык.

Как NEXO может помочь на каждом этапе обучения?

На базовом цикле ежедневный случай связывает изучаемый механизм с клиническим признаком, с объяснением в конце каждого случая. На клиническом цикле случаи с шестью подсказками тренируют переход от признака к названию, а «Мультимедиа» тренирует обследования и аускультацию. На интернатуре «Адреналин» предлагает случай на время. Чтобы исследовать эффект формата, познакомьтесь с NEXO Researcher.

Сколько времени в день стоит посвящать играм?

Немного и каждый день обычно лучше вписывается в распорядок, чем много за один раз. Исследования по проверке памяти рекомендуют частые и распределённые во времени проверки (Larsen et al., 2008), а ежедневный случай NEXO укладывается в минуты перед занятием. Игра должна занимать небольшую часть учёбы — рядом с учебником, вопросами и клинической практикой.

Как выбрать надёжную игру?

Посмотрите, говорит ли она, что тренирует, требует ли активного ответа, объясняет ли ошибку и кто проверяет содержание. Валидация — самое слабое место серьёзных игр (Graafland et al., 2012), поэтому предпочитайте игры, которые показывают, кто отвечает за случаи и проверяет их.

Чек-лист для выбора игры

  1. Назовите навык, который вы хотите тренировать сейчас: запоминать, распознавать, собирать данные или приходить к диагнозу.
  2. Выберите тип, который тренирует этот навык.
  3. Предпочитайте активный ответ, когда вы сами формулируете ответ.
  4. Проверьте, объясняется ли ошибка, и читайте объяснение, даже когда угадали.
  5. Посмотрите, кто проверяет содержание, и ссылается ли игра на исследования методов, которые использует.
  6. Сочетайте типы в течение недели, вместо того чтобы делать ставку на один.
  7. Переносите ошибку в повторение — на свои карточки или в тетрадь.
  8. Пересматривайте на каждом этапе обучения, потому что нужный вам навык меняется.

Хотите начать с диагностики по подсказкам? Играйте в сегодняшний случай в NEXO.

Литература

  1. Kononowicz AA, Zary N, Edelbring S, et al. Virtual patients--what are we talking about? A framework to classify the meanings of the term in healthcare education. BMC Med Educ. 2015. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25638167/
  2. Kononowicz AA, Woodham LA, Edelbring S, et al. Virtual Patient Simulations in Health Professions Education: Systematic Review and Meta-Analysis by the Digital Health Education Collaboration. J Med Internet Res. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31267981/
  3. Plackett R, Kassianos AP, Mylan S, et al. The effectiveness of using virtual patient educational tools to improve medical students' clinical reasoning skills: a systematic review. BMC Med Educ. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35550085/
  4. Cook DA, Erwin PJ, Triola MM. Computerized virtual patients in health professions education: a systematic review and meta-analysis. Acad Med. 2010. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20703150/
  5. Arnold M, Tan S, Pakos T, et al. Evidence-Based Crossword Puzzles for Health Professions Education: A Systematic Review. Med Sci Educ. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39450039/
  6. Viljoen CA, Scott Millar R, Engel ME, et al. Is computer-assisted instruction more effective than other educational methods in achieving ECG competence amongst medical students and residents? A systematic review and meta-analysis. BMJ Open. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31740464/
  7. McKinney J, Cook DA, Wood D, Hatala R. Simulation-based training for cardiac auscultation skills: systematic review and meta-analysis. J Gen Intern Med. 2013. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22968795/
  8. Wilson AB, Taylor MA, Klein BA, et al. Meta-analysis and review of learner performance and preference: virtual versus optical microscopy. Med Educ. 2016. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26995482/
  9. Schmidmaier R, Ebersbach R, Schiller M, et al. Using electronic flashcards to promote learning in medical students: retesting versus restudying. Med Educ. 2011. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21988625/
  10. Deng F, Gluckstein JA, Larsen DP. Student-directed retrieval practice is a predictor of medical licensing examination performance. Perspect Med Educ. 2015. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26498443/
  11. Lu M, Farhat JH, Beck Dallaghan GL. Enhanced Learning and Retention of Medical Knowledge Using the Mobile Flash card Application Anki. Med Sci Educ. 2021. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34956708/
  12. Kerfoot BP, Baker H. An online spaced-education game for global continuing medical education: a randomized trial. Ann Surg. 2012. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22664558/
  13. Schmidt HG, Mamede S. How to improve the teaching of clinical reasoning: a narrative review and a proposal. Med Educ. 2015. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26383068/
  14. Gentry SV, Gauthier A, L'Estrade Ehrstrom B, et al. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30920375/
  15. Haoran G, Bazakidi E, Zary N. Serious Games in Health Professions Education: Review of Trends and Learning Efficacy. Yearb Med Inform. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31022747/
  16. Gorbanev I, Agudelo-Londoño S, González RA, et al. A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Med Educ Online. 2018. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29457760/
  17. Graafland M, Schraagen JM, Schijven MP. Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. Br J Surg. 2012. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22961509/
  18. Larsen DP, Butler AC, Roediger HL. Test-enhanced learning in medical education. Med Educ. 2008. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/18823514/

Вернуться в блог