Juegos de mesa y de cartas en la enseñanza médica

Índice
Una clase de segundo año, dividida en mesas de cuatro. En cada mesa, un tablero impreso, un mazo con preguntas sobre farmacología y mucha discusión sobre quién acertó primero. La profesora circula entre las mesas, escucha las justificaciones y corrige un error de razonamiento antes de que se propague. Nadie mira el celular durante cincuenta minutos.
NEXO es un juego diario de diagnóstico médico: un caso clínico por día, seis pistas progresivas y retroalimentación por proximidad en la CIE-10 en cinco niveles.
Los juegos de tablero y de cartas entraron en la enseñanza médica por la puerta de la creatividad de profesores y estudiantes. Son baratos, caben en cualquier sala y favorecen la conversación entre colegas. Esta guía muestra qué dicen los estudios sobre esos juegos, por qué pueden funcionar, cuáles son sus límites y cómo elegir, adaptar o crear uno para tu clase, liga o grupo de estudio.
Puntos principales
- Los estudios con juegos de tablero y de cartas en Medicina muestran ganancias de conocimiento y buena aceptación.
- Casi todos son estudios pequeños, de una sola institución y con evaluación justo después del juego.
- Los profesionales de salud prefieren juegos cortos, simples y para dos a cuatro jugadores.
- La precisión del contenido es una de las principales preocupaciones de quienes usan estos juegos.
- Las simulaciones de mesa con tablero también se usan para entrenar equipos en emergencias.
Por qué juegos físicos
Conversación alrededor de la mesa
Un juego físico reúne a las personas en el mismo lugar y obliga a hablar. Cuando un jugador responde a una carta, los demás verifican, cuestionan y explican. Ese intercambio se parece a la enseñanza entre pares, en la que cada estudiante debe justificar su razonamiento en voz alta.
Fácil de producir
Comparados con los juegos digitales, los juegos de tablero y de cartas exigen poco: papel, impresora, algunas piezas y buenas preguntas. Una revisión sobre el diseño de estos juegos recuerda que son relativamente fáciles de desarrollar, se apoyan en teoría educativa y en general son bien aceptados por los estudiantes, y aun así están poco descritos en la literatura de educación médica (Cosimini y Collins, 2023).
Repetición con motivo
Responder las mismas preguntas en varias rondas es una forma de práctica de recuperación. El juego da un motivo para repetir: ganar la ronda, ayudar al equipo, llegar al final del tablero. La repetición deja de parecer repaso y pasa a parecer partida.
Tipos más comunes
- Recorrido con preguntas: el equipo avanza en el tablero con cada respuesta correcta.
- Cartas de asociación: juntar cartas de mecanismo, hallazgo y conducta que coinciden.
- Narrativa: una historia por etapas, con decisiones que cambian el camino.
- Simulación de mesa: los equipos discuten una situación sobre un mapa o tablero, con piezas para recursos y personas.
Qué muestran los estudios
Tablero con cartas de preguntas
En un estudio con 102 estudiantes de segundo año, una sesión de 50 minutos con tablero y cartas de preguntas sobre diagnóstico y manejo de una enfermedad crónica común aumentó la media de conocimiento de 7,3 a 8,0, en una escala de 10 puntos (Twist y Ragsdale, 2022). La confianza de los estudiantes en el tema también aumentó, y la satisfacción fue muy positiva (Twist y Ragsdale, 2022).
Cartas contra clase expositiva
En un ensayo aleatorizado con 48 estudiantes, un grupo aprendió síndromes neurológicos con un juego de cartas de asociación y localización de la lesión, y el otro tuvo clases expositivas con diapositivas y análisis de casos (Yu et al., 2025). El grupo del juego tuvo mejor desempeño en las evaluaciones hechas una, tres y seis semanas después, además de mejor retención del contenido en todos esos momentos (Yu et al., 2025). Los estudiantes del juego también reportaron menor carga cognitiva y más interés por el tema (Yu et al., 2025).
Narrativa, cartas y tablero juntos
Un juego que combinaba historia, cartas y tablero para enseñar el equilibrio ácido-base a estudiantes de primer año registró un aumento de la media en la prueba de 7,57 a 16,14 puntos, además de más confianza y una acogida muy positiva (Surapaneni, 2024).
Inmunología en tablero
En un estudio con 41 estudiantes de primero y segundo año, un juego de mesa de inmunología produjo una mejora media del 27% en la prueba entre quienes aún no habían cursado la asignatura y del 19% entre quienes la estaban cursando (Mckee et al., 2025). La diversión se valoró bien, con una media de 4,59 en una escala de 5, pero los estudiantes consideraron que las reglas eran difíciles de entender (Mckee et al., 2025).
Equipos en urgencias
Una revisión de alcance sobre simulaciones de mesa en urgencias médicas incluyó 70 estudios, y el 37% de ellos usó un tablero (Frégeau et al., 2025). La mayoría trataba situaciones de desastre, en el 80% de los estudios, e involucraba a participantes de varias profesiones, en el 64% (Frégeau et al., 2025). Casi todos informaron resultados positivos en satisfacción y aprendizaje, y pocos midieron el cambio de comportamiento en la práctica (Frégeau et al., 2025).

Límites de la evidencia
Estudios pequeños y de corto plazo
La mayoría de los estudios tiene pocas decenas de participantes, se realiza en una única facultad y mide el conocimiento justo después del juego. La retención a largo plazo y el impacto en la práctica clínica casi nunca se evalúan. Además, quien crea el juego suele ser quien lo evalúa, lo que tiende a favorecer resultados positivos.
¿Comparación con qué?
Muchos estudios comparan el antes y el después del mismo grupo, sin grupo control. En esos casos, parte de la ganancia vendría de cualquier repaso del contenido. Los estudios con comparación, como el de cartas contra clase expositiva, son más informativos, pero todavía escasos.
El contenido tiene que ser correcto
Un juego divertido con una información errónea enseña el error con más fuerza, porque la respuesta se vuelve recuerdo de una partida. En una encuesta con 335 profesionales de la salud que descargaron un juego de cartas sobre antibióticos, la preocupación por la precisión del contenido estuvo entre las barreras más citadas, junto con la falta de juegos en los temas deseados y el gasto (Cosimini y Collins, 2023).
Las reglas complicadas estorban
Cuando las reglas se llevan el tiempo de la clase, el aprendizaje sale perjudicado. El juego de inmunología se valoró bien, pero las reglas fueron el principal motivo de queja (Mckee et al., 2025).
Cómo elegir o crear un juego
Empieza por el objetivo
Define qué deben saber o saber hacer los jugadores al final de la partida. Un juego para memorizar mecanismos de acción es muy distinto de un juego para entrenar el orden de las decisiones en una urgencia. El objetivo decide el tipo de juego, y no al contrario.
Corto y simple
La misma encuesta con 335 profesionales mostró preferencia por juegos más cortos y menos complejos, con dos a cuatro jugadores (Cosimini y Collins, 2023). Los autores recomiendan que los educadores empiecen por juegos así (Cosimini y Collins, 2023). Un juego que cabe en 20 a 30 minutos deja tiempo para discutir las respuestas, que es donde ocurre buena parte del aprendizaje.
Revisa el contenido
Pide que un profesor o especialista revise cada carta antes de usar el juego. Indica la fuente de cada respuesta. Actualiza las cartas cuando cambien las guías.
Piensa en la accesibilidad
Usa letras grandes, colores con buen contraste y símbolos además del color, para que los estudiantes con daltonismo puedan jugar. Prefiere cartas que todos en la mesa puedan leer y reglas que quepan en una hoja. Un juego que excluye a parte de la clase pierde el principal beneficio de los juegos de mesa, que es poner a todos a conversar.
Prueba con pocos jugadores
Juega una partida con dos o tres colegas antes de llevarla al grupo. Observa dónde se confunden las personas con las reglas, qué cartas son demasiado fáciles y cuáles generan una buena discusión. Ajusta y prueba de nuevo.
Equilibrio entre azar y conocimiento
Los dados y las cartas sorteadas dan emoción, pero, si el azar pesa demasiado, quien estudió pierde frente a quien sacó el número correcto. Haz que el conocimiento decida la mayor parte de las jugadas. Los cuidados con recompensas que atrapan al jugador sin enseñar son tema de otra guía de esta serie.
Cómo usarlo en clase o en grupo
Antes de la partida
Explica el objetivo de la actividad y las reglas en pocos minutos. Forma grupos pequeños y mezcla estudiantes con niveles diferentes de conocimiento.
Durante
Circule entre las mesas, escuche las justificaciones y corrija los errores en el momento. Anime a los jugadores a explicar por qué una respuesta es correcta, y no solo a decir cuál es.
Después
Reserve tiempo para discutir las preguntas más difíciles con toda la clase. Ese cierre convierte puntos sueltos en razonamiento organizado. Si es posible, aplique algunas preguntas semanas después para comprobar qué quedó.
Adáptelo al tiempo disponible
Algunas clases solo admiten parte de una partida. En 15 minutos, un mazo de cartas de asociación funciona como calentamiento al inicio de la clase o como cierre al final. En una hora, cabe una partida de tablero con discusión. En una mañana entera, una simulación de mesa permite que los equipos tomen decisiones en secuencia y vean las consecuencias. Elija el formato por el tiempo que tiene, y no al contrario, y acuerde con la clase cuándo va a terminar la partida.
En ligas y grupos de estudio
Los juegos de cartas funcionan bien como repaso rápido antes de los exámenes y como actividad de integración entre clases. Crear el propio juego también es un buen proyecto para una liga: escribir las cartas obliga a estudiar el tema a fondo.
Del tablero al caso del día con NEXO
Los juegos de mesa reúnen a la clase; el caso del día acompaña a cada estudiante durante el resto de la semana. El caso de NEXO es ficticio, con presentación clínica real, y el diagnóstico llega en hasta seis pistas, con la proximidad en la CIE-10 mostrando a qué distancia quedó cada Sin hipótesis. Un grupo de estudio puede jugar el caso del día y discutir las hipótesis de cada uno en el encuentro siguiente.
La guía qué es NEXO explica la partida completa, y la liberación de los modos está en la página de economía de NEXO.
Si usted coordina una facultad, una liga o una residencia y quiere casos para usar con la clase, conozca NEXO Closer. Los investigadores en educación médica pueden proponer estudios a través de NEXO Researcher. Los médicos que revisan casos participan a través de NEXO Curator, y quienes crean contenido de salud en las redes pueden participar a través de NEXO Creators.
Preguntas frecuentes
¿Los juegos de mesa enseñan Medicina?
Estudios pequeños muestran una ganancia de conocimiento justo después del juego, como en un juego de inmunología en el que la mejora promedio llegó al 27% (Mckee et al., 2025).
¿Son mejores que otras actividades?
En un ensayo aleatorizado pequeño, un juego de cartas superó a la clase expositiva en aprendizaje y retención hasta seis semanas después (Yu et al., 2025). Todavía hay pocas comparaciones de ese tipo.
¿Cuál es el tamaño ideal de un juego?
Los profesionales de la salud prefieren juegos cortos, simples y para dos a cuatro jugadores (Cosimini y Collins, 2023).
¿Cuál es el mayor riesgo?
Enseñar una información errónea. Revise el contenido de cada carta con un especialista.
¿Sirven para entrenar equipos?
Las simulaciones de mesa con tablero se usan en emergencias y desastres, con resultados positivos en satisfacción y aprendizaje (Frégeau et al., 2025).
¿Puedo crear mi propio juego?
Puede. Empiece por el objetivo, mantenga las reglas simples y pruébelo con pocos colegas antes de usarlo con la clase.
Lista de verificación del juego en el aula
- Defina el objetivo de la partida.
- Prefiera juegos cortos y con reglas simples.
- Revise el contenido con un especialista.
- Pruébelo con pocos jugadores antes de la clase.
- Equilibre azar y conocimiento a favor del conocimiento.
- Forme grupos pequeños y mixtos.
- Discuta las respuestas al final de la partida.
- Compruebe la retención semanas después.
¿Quiere un caso clínico nuevo para discutir con el grupo? Juegue el caso del día en NEXO.
Referencias
- Cosimini MJ, Collins J. Card and board game design for medical education: length and complexity considerations. Korean J Med Educ. 2023. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37670525/
- Twist KE, Ragsdale JW. Candy Gland: A Diabetes Board Game for Medical Students. MedEdPORTAL. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36654983/
- Yu X, Wu J, Zhang Y, Di Z, Nie W, Wang M, et al. Randomized trial on the impact of card Game-Based teaching on learning and memory retention of neurological syndromes. BMC Med Educ. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40653496/
- Surapaneni KM. "Aquilibria: The battle to balance"-a narrative card and board game on acid-base regulation for first-year medical students. Adv Physiol Educ. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38205518/
- Mckee C, Allowitz K, Boster S, Plowman T, Stutz H, Paul A, et al. The Immunology Game: A Board Game to Enhance Medical Immunology Education. MedEdPORTAL. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41141212/
- Frégeau A, Vinette B, Lapierre A, Maheu-Cadotte MA, Fontaine G, Castonguay V, et al. Tabletop Simulations in Medical Emergencies: A Scoping Review. Simul Healthc. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39625695/