Jogos e gamificaçãoComo estudar

Jogos de tabuleiro e de cartas no ensino médico

Caracol com concha em espiral listrada de amarelo e preto subindo por uma superfície, sobre fundo azul escuro.
Sumário
  1. Por que jogos físicos
  2. O que os estudos mostram
  3. Limites das evidências
  4. Como escolher ou criar um jogo
  5. Como usar em aula ou em grupo
  6. Do tabuleiro ao caso do dia com o NEXO
  7. Perguntas frequentes
  8. Checklist do jogo em sala
  9. Referências

Uma turma do segundo ano, dividida em mesas de quatro. Em cada mesa, um tabuleiro impresso, um baralho com perguntas sobre farmacologia e muita discussão sobre quem acertou primeiro. A professora circula entre as mesas, ouve as justificativas e corrige um erro de raciocínio antes que ele se espalhe. Ninguém olha o celular por cinquenta minutos.

O NEXO é um jogo diário de diagnóstico médico: um caso clínico por dia, seis pistas progressivas e feedback por proximidade na CID-10 em cinco níveis.

Jogos de tabuleiro e de cartas entraram no ensino médico pela porta da criatividade de professores e estudantes. Eles saem baratos, cabem em qualquer sala e favorecem a conversa entre colegas. Este guia mostra o que os estudos dizem sobre esses jogos, por que eles podem funcionar, quais são seus limites e como escolher, adaptar ou criar um para a sua turma, liga ou grupo de estudo.

Principais pontos

  • Estudos com jogos de tabuleiro e de cartas em Medicina mostram ganhos de conhecimento e boa aceitação.
  • Quase todos são estudos pequenos, de uma única instituição e com avaliação logo após o jogo.
  • Profissionais de saúde preferem jogos curtos, simples e para dois a quatro jogadores.
  • A precisão do conteúdo é uma das principais preocupações de quem usa esses jogos.
  • Simulações de mesa com tabuleiro também são usadas para treinar equipes em emergências.

Por que jogos físicos

Conversa ao redor da mesa

Um jogo físico reúne pessoas no mesmo lugar e obriga a falar. Quando um jogador responde a uma carta, os outros conferem, contestam e explicam. Esse vaivém se parece com o ensino entre pares, em que cada estudante precisa justificar o próprio raciocínio em voz alta.

Fácil de produzir

Comparados a jogos digitais, jogos de tabuleiro e de cartas exigem pouco: papel, impressora, algumas peças e boas perguntas. Uma revisão sobre o design desses jogos lembra que eles são relativamente fáceis de desenvolver, apoiados em teoria educacional e em geral bem aceitos pelos estudantes, e mesmo assim pouco descritos na literatura de educação médica (Cosimini e Collins, 2023).

Repetição com motivo

Responder às mesmas perguntas em várias rodadas é uma forma de prática de recuperação. O jogo dá um motivo para repetir: ganhar a rodada, ajudar o time, chegar ao fim do tabuleiro. A repetição deixa de parecer revisão e passa a parecer partida.

Tipos mais comuns

  • Trilha com perguntas: o time avança no tabuleiro a cada resposta certa.
  • Cartas de associação: juntar cartas de mecanismo, achado e conduta que combinam.
  • Narrativa: uma história em etapas, com decisões que mudam o caminho.
  • Simulação de mesa: equipes discutem uma situação em cima de um mapa ou tabuleiro, com peças para recursos e pessoas.

O que os estudos mostram

Tabuleiro com cartas de perguntas

Num estudo com 102 estudantes do segundo ano, uma sessão de 50 minutos com tabuleiro e cartas de perguntas sobre diagnóstico e manejo de uma doença crônica comum aumentou a média de conhecimento de 7,3 para 8,0, numa escala de 10 pontos (Twist e Ragsdale, 2022). A confiança dos estudantes no tema também aumentou, e a satisfação foi muito positiva (Twist e Ragsdale, 2022).

Cartas contra aula expositiva

Num ensaio randomizado com 48 estudantes, um grupo aprendeu síndromes neurológicas com um jogo de cartas de associação e localização da lesão, e o outro teve aulas expositivas com slides e análise de casos (Yu et al., 2025). O grupo do jogo teve desempenho melhor nas avaliações feitas uma, três e seis semanas depois, além de melhor retenção do conteúdo em todos esses momentos (Yu et al., 2025). Os estudantes do jogo também relataram menor carga cognitiva e mais interesse pelo tema (Yu et al., 2025).

Narrativa, cartas e tabuleiro juntos

Um jogo que combinava história, cartas e tabuleiro para ensinar o equilíbrio ácido-base a estudantes do primeiro ano registrou aumento da média no teste de 7,57 para 16,14 pontos, além de mais confiança e retorno muito positivo (Surapaneni, 2024).

Imunologia em tabuleiro

Num estudo com 41 estudantes do primeiro e do segundo ano, um jogo de tabuleiro de imunologia levou a uma melhora média de 27% no teste entre quem ainda não tinha cursado a disciplina e de 19% entre quem estava cursando (Mckee et al., 2025). A diversão foi bem avaliada, com média de 4,59 numa escala de 5, mas os estudantes acharam as regras difíceis de entender (Mckee et al., 2025).

Equipes em emergências

Uma revisão de escopo sobre simulações de mesa em emergências médicas incluiu 70 estudos, e 37% deles usaram um tabuleiro (Frégeau et al., 2025). A maioria tratava de situações de desastre, em 80% dos estudos, e envolvia participantes de várias profissões, em 64% (Frégeau et al., 2025). Quase todos relataram resultados positivos em satisfação e aprendizagem, e poucos mediram mudança de comportamento na prática (Frégeau et al., 2025).

Dente-de-leão com a esfera de sementes inteira, em close, sobre um fundo verde desfocado.
Uma estrutura simples, feita de muitas partes pequenas, e que só funciona quando o vento a põe em movimento. Crédito: crabtree, CC0 (dedicação ao domínio público), via Wikimedia Commons (página do arquivo).

Limites das evidências

Estudos pequenos e de curto prazo

A maior parte dos estudos tem poucas dezenas de participantes, ocorre numa única faculdade e mede o conhecimento logo depois do jogo. Retenção a longo prazo e impacto na prática clínica quase nunca são avaliados. Além disso, quem cria o jogo costuma ser quem o avalia, o que tende a favorecer resultados positivos.

Comparação com o quê?

Muitos estudos comparam o antes e o depois do mesmo grupo, sem grupo controle. Nesses casos, parte do ganho viria de qualquer revisão do conteúdo. Os estudos com comparação, como o de cartas contra aula expositiva, são mais informativos, mas ainda raros.

O conteúdo precisa estar certo

Um jogo divertido com uma informação errada ensina o erro com mais força, porque a resposta vira lembrança de uma partida. Num levantamento com 335 profissionais de saúde que baixaram um jogo de cartas sobre antibióticos, a preocupação com a precisão do conteúdo esteve entre as barreiras mais citadas, ao lado da falta de jogos nos temas desejados e do gasto (Cosimini e Collins, 2023).

Regras complicadas atrapalham

Quando as regras tomam o tempo da aula, o aprendizado sai prejudicado. O jogo de imunologia foi bem avaliado, mas as regras foram o principal ponto de queixa (Mckee et al., 2025).

Como escolher ou criar um jogo

Comece pelo objetivo

Defina o que os jogadores devem saber ou saber fazer ao fim da partida. Um jogo para memorizar mecanismos de ação é muito diferente de um jogo para treinar a ordem das decisões numa emergência. O objetivo decide o tipo de jogo, e não o contrário.

Curto e simples

O mesmo levantamento com 335 profissionais mostrou preferência por jogos mais curtos e menos complexos, com dois a quatro jogadores (Cosimini e Collins, 2023). Os autores recomendam que educadores comecem por jogos assim (Cosimini e Collins, 2023). Um jogo que cabe em 20 a 30 minutos deixa tempo para discutir as respostas, que é onde boa parte do aprendizado acontece.

Revise o conteúdo

Peça que um professor ou especialista revise cada carta antes de usar o jogo. Indique a fonte de cada resposta. Atualize as cartas quando as diretrizes mudarem.

Pense na acessibilidade

Use letras grandes, cores com bom contraste e símbolos além da cor, para que estudantes com daltonismo consigam jogar. Prefira cartas que possam ser lidas por todos na mesa e regras que caibam numa folha. Um jogo que exclui parte da turma perde o principal benefício dos jogos de mesa, que é colocar todos para conversar.

Teste com poucos jogadores

Jogue uma partida com dois ou três colegas antes de levar à turma. Observe onde as pessoas se confundem com as regras, quais cartas são fáceis demais e quais geram discussão boa. Ajuste e teste de novo.

Equilíbrio entre sorte e conhecimento

Dados e cartas sorteadas dão emoção, mas, se a sorte pesar demais, quem estudou perde para quem tirou o número certo. Faça com que o conhecimento decida a maior parte das jogadas. Cuidados com recompensas que prendem o jogador sem ensinar são assunto de outro guia desta série.

Como usar em aula ou em grupo

Antes da partida

Explique o objetivo da atividade e as regras em poucos minutos. Forme grupos pequenos e misture estudantes com níveis diferentes de conhecimento.

Durante

Circule entre as mesas, ouça as justificativas e corrija erros na hora. Incentive os jogadores a explicar por que uma resposta está certa, e não só a dizer qual é.

Depois

Reserve tempo para discutir as perguntas mais difíceis com a turma inteira. Esse fechamento transforma pontos soltos em raciocínio organizado. Se possível, aplique algumas perguntas semanas depois para conferir o que ficou.

Adapte ao tempo disponível

Algumas aulas comportam só parte de uma partida. Em 15 minutos, um baralho de cartas de associação funciona como aquecimento no início da aula ou como fechamento no fim. Em uma hora, cabe uma partida de trilha com discussão. Em uma manhã inteira, uma simulação de mesa permite que equipes tomem decisões em sequência e vejam as consequências. Escolha o formato pelo tempo que você tem, e não o contrário, e combine com a turma quando a partida vai terminar.

Em ligas e grupos de estudo

Jogos de cartas funcionam bem como revisão rápida antes de provas e como atividade de integração entre turmas. Criar o próprio jogo também é um bom projeto para uma liga: escrever as cartas obriga a estudar o tema a fundo.

Do tabuleiro ao caso do dia com o NEXO

Jogos de mesa reúnem a turma; o caso do dia acompanha cada estudante no resto da semana. O caso do NEXO é fictício, com apresentação clínica real, e o diagnóstico chega em até seis pistas, com a proximidade na CID-10 mostrando a que distância cada palpite ficou. Um grupo de estudo pode jogar o caso do dia e discutir as hipóteses de cada um no encontro seguinte.

O guia o que é o NEXO explica a partida inteira, e a liberação dos modos está na página de economia do NEXO.

Se você coordena uma faculdade, uma liga ou uma residência e quer casos para usar com a turma, conheça o NEXO Closer. Pesquisadores em educação médica podem propor estudos pelo NEXO Researcher. Médicos que revisam casos participam pelo NEXO Curator, e quem cria conteúdo de saúde nas redes pode participar pelo NEXO Creators.

Perguntas frequentes

Jogos de tabuleiro ensinam Medicina?

Estudos pequenos mostram ganho de conhecimento logo após o jogo, como num jogo de imunologia em que a melhora média chegou a 27% (Mckee et al., 2025).

São melhores que outras atividades?

Num ensaio randomizado pequeno, um jogo de cartas superou a aula expositiva em aprendizagem e retenção até seis semanas depois (Yu et al., 2025). Ainda há poucas comparações desse tipo.

Qual o tamanho ideal de um jogo?

Profissionais de saúde preferem jogos curtos, simples e para dois a quatro jogadores (Cosimini e Collins, 2023).

Qual o maior risco?

Ensinar uma informação errada. Revise o conteúdo de cada carta com um especialista.

Servem para treinar equipes?

Simulações de mesa com tabuleiro são usadas em emergências e desastres, com resultados positivos em satisfação e aprendizagem (Frégeau et al., 2025).

Posso criar meu próprio jogo?

Pode. Comece pelo objetivo, mantenha as regras simples e teste com poucos colegas antes de usar com a turma.

Checklist do jogo em sala

  1. Defina o objetivo da partida.
  2. Prefira jogos curtos e com regras simples.
  3. Revise o conteúdo com um especialista.
  4. Teste com poucos jogadores antes da turma.
  5. Equilibre sorte e conhecimento a favor do conhecimento.
  6. Forme grupos pequenos e misturados.
  7. Discuta as respostas ao fim da partida.
  8. Confira a retenção semanas depois.

Quer um caso clínico novo para discutir com o grupo? Jogue o caso do dia no NEXO.

Referências

  1. Cosimini MJ, Collins J. Card and board game design for medical education: length and complexity considerations. Korean J Med Educ. 2023. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37670525/
  2. Twist KE, Ragsdale JW. Candy Gland: A Diabetes Board Game for Medical Students. MedEdPORTAL. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36654983/
  3. Yu X, Wu J, Zhang Y, Di Z, Nie W, Wang M, et al. Randomized trial on the impact of card Game-Based teaching on learning and memory retention of neurological syndromes. BMC Med Educ. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40653496/
  4. Surapaneni KM. "Aquilibria: The battle to balance"-a narrative card and board game on acid-base regulation for first-year medical students. Adv Physiol Educ. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38205518/
  5. Mckee C, Allowitz K, Boster S, Plowman T, Stutz H, Paul A, et al. The Immunology Game: A Board Game to Enhance Medical Immunology Education. MedEdPORTAL. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41141212/
  6. Frégeau A, Vinette B, Lapierre A, Maheu-Cadotte MA, Fontaine G, Castonguay V, et al. Tabletop Simulations in Medical Emergencies: A Scoping Review. Simul Healthc. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39625695/

Voltar ao blog