Этика в дизайне обучающих игр: чего избегать

Содержание
- Зачем говорить об этике в дизайне обучающих игр
- Что такое тёмные паттерны
- Паттерны, которые встречаются в обучающих играх
- Награда, мотивация и обучение
- Как распознать игру, которая уважает того, кто учится
- Принципы для тех, кто создаёт обучающие игры
- Как NEXO представляет себе темп игры
- Частые вопросы
- Чек-лист для оценки обучающей игры
- Источники
Половина двенадцатого ночи, и студентка четвёртого курса открывает приложение для повторения, которое приняла её группа. Она уже позанималась достаточно на сегодня, но уведомление сообщает, что серия из 41 дня прервётся в полночь. На экране обратный отсчёт, мигающий трофей и закрытый сундук с обещанием сюрприза, если она ответит ещё на десять вопросов. Она отвечает правильно на восемь, на два отвечает неверно нарочно, чтобы поскорее закончить, открывает сундук, получает новую иконку профиля и ложится спать позже, чем хотела. На следующий день она не помнит ни одного вопроса.
В этой сцене нет ничего незаконного, и каждый элемент по отдельности кажется безобидным. Вместе они показывают проблему, которую медицинское образование начало обсуждать совсем недавно: те же приёмы дизайна, которые делают игру увлекательной, могут удерживать внимание, ничего не обучая, или даже действовать против интересов играющего. В этом тексте объясняется, что такое эти паттерны, что говорят о них исследования из других областей, как распознать их в обучающей игре и что обычно делает образовательная игра, уважающая того, кто учится.
Главное
- Тёмные паттерны, или dark patterns, — это решения интерфейса, которые подталкивают пользователя к выбору, который он не сделал бы, будь он полностью информирован, например тратить больше времени или денег, чем собирался (Newall, 2025).
- Непредсказуемые и частые вознаграждения — один из механизмов, общих для игровых автоматов и многих цифровых продуктов с потенциалом компульсивного использования (Clark и Zack, 2023).
- Платные лутбоксы в играх связывали с проблемами с азартными играми в исследованиях со взрослыми и подростками (Zendle и Cairns, 2019; Zendle et al., 2019).
- Ожидаемые внешние вознаграждения могут снижать собственную мотивацию к задаче, тогда как положительная и информативная обратная связь обычно её повышает (Deci et al., 1999).
- В медицинском образовании геймификация может улучшать обучение, когда игровые элементы стимулируют учебное поведение, но лишь немногие исследования объясняют почему или измеряют негативные эффекты (van Gaalen et al., 2021; Aster et al., 2024).
- Этичная обучающая игра имеет ясную цель обучения, обратную связь, которая объясняет, темп, которым управляет игрок, прозрачность в отношении данных и правил и никакого давления тратить.
Зачем говорить об этике в дизайне обучающих игр
Тот, кто создаёт образовательную игру, обычно исходит из доброго намерения: сделать учёбу приятнее и регулярнее. Проблема в том, что инструменты для этого в значительной мере приходят из индустрии игр и приложений, где успех измеряется временем у экрана, ежедневным возвратом и выручкой. Баллы, серии, рейтинги, уведомления и сюрпризы оттачивались, чтобы повышать вовлечённость, а не обучение. Когда их переносят в образование без размышлений, вместе с ними переносят и исходную цель.
Анализ геймификации в приложениях для здоровья и отслеживания физической активности пришёл к выводу, что эти приёмы поднимают этические вопросы, которые, если их игнорировать, морально проблематичны, а также вредят здоровью пользователей и самой вовлечённости (Arora и Razavian, 2021). Та же логика действует и в обучении: игра, которая вызывает зависимость, ничего не обучая, терпит неудачу дважды — как образовательный продукт и как доверительные отношения с тем, кто учится.
Три вопроса для начала
- Этот приём существует, чтобы помочь учиться, или чтобы удержать человека в игре?
- Если бы игрок точно понимал, как работает этот приём, принял бы он его?
- Кто выигрывает от того, что игрок проводит здесь больше времени: он сам или тот, кто сделал игру?
Студенты-медики как аудитория
Студенты-медики — аудитория, особенно чувствительная к таким механизмам. Учебная нагрузка высока, конкуренция за ординатуру напряжённа, а сон и отдых обычно первыми приносятся в жертву. Игра, которая играет на страхе потерять серию или упасть в рейтинге, действует на людей, уже находящихся под давлением. Текст о выгорании на медицинском факультете описывает признаки того, что это давление перешло предел.
Вовлечённость — не обучение
Одна мысль проходит через весь этот текст: разница между вовлечённостью и обучением. Вовлечённость — это то, насколько человек пользуется игрой: частота, длительность сессий, возвращение на следующий день. Обучение — это то, что он может сделать потом, без игры, столкнувшись с новой задачей. Оба могут идти вместе, и лучше, чтобы шли. Но можно повысить вовлечённость средствами, которые ничему не учат, и можно многому научить за короткую сессию без украшений. Когда обучающая игра сообщает только цифры использования, не хватает того, что важнее всего для того, кто изучает: что изменилось в том, что человек знает и делает.
Что такое тёмные паттерны
Термин dark patterns появился, чтобы описать интерфейсы, которые обманывают пользователя или давят на него. Таксономия, опубликованная в 2025 году на материале платформ онлайн-ставок, разделяет три идеи, которые часто встречаются вместе (Newall, 2025).
Вредное трение
Это трудность, намеренно поставленная на пути выбора, который противоречит интересам платформы. Классический пример — отмена подписки в несколько шагов, тогда как подписка оформляется одним кликом. В ставках это проявляется в процессе вывода средств (Newall, 2025).
Обманчивый интерфейс
Включает трение и другие приёмы, например завышенные предложенные суммы, спрятанные кнопки отказа и ложные обратные отсчёты. Обзорный анализ онлайн-ставок описал такие паттерны, как напоминания о срочности, настройки лимитов, которые трудно найти, и неэффективные предупреждения о времени игры, и отметил, что влияние на поведение пока измеряется слабо, потому что данные остаются у компаний (McGarrigle et al., 2026).
Тёмные подталкивания
Это способы подать выбор так, чтобы направить пользователя в определённую сторону незаметно для него, например представить рискованное занятие как безобидное развлечение (Newall, 2025). Исследование приложений, финансируемых алкогольной индустрией, обнаружило такое подталкивание, а также неполную информацию о рисках в инструментах, которые подавались как помощь, чтобы пить меньше (Roy-Highley et al., 2024).

Паттерны, которые встречаются в обучающих играх
Не каждый игровой приём — тёмный паттерн. Один и тот же элемент может служить обучению или вредить ему в зависимости от того, как его используют. Таблица обобщает самые частые.
| Приём | Использование, которое помогает учиться | Использование, которое становится ловушкой | Что говорят исследования |
|---|---|---|---|
| Неожиданная награда | Редко нужна | Сундуки и розыгрыши, которые заставляют игрока пробовать снова | Переменная и частая награда — общее условие компульсивного поведения (Clark и Zack, 2023) |
| Платные боксы | Нет | Покупка розыгрышей предметов за деньги | Траты связаны с проблемами со ставками (Zendle и Cairns, 2019; Etchells et al., 2022) |
| Баллы и призы | Отмечать реальный прогресс | Награждать только за время использования | Ожидаемые награды снижали собственную мотивацию в экспериментах (Deci et al., 1999) |
| Рейтинг | По желанию, среди тех, кто сам выбрал соревнование | Публичный, обязательный, всегда на виду | Часть студентов сочла таблицу в реальном времени стрессовой (Sharmin et al., 2025) |
| Давление времени | Тренировать быстрое решение, когда это и есть цель | Обратные отсчёты только чтобы торопить | Давление времени — одна из типологий манипулятивного дизайна в детских приложениях (Radesky et al., 2022) |
| Персонаж, который требует | Не нужен | Грустный маскот, когда игрок уходит | Давление через отношения с персонажем встречается в детских приложениях (Radesky et al., 2022) |
| Обратная связь | Объяснять, почему ответ верный или неверный | Только звук и анимация, без объяснения | Обратная связь — один из самых используемых элементов в серьёзных играх (Aster et al., 2024) |
Непредсказуемая награда
Обзор о потенциале зависимости от наград показал, что изменчивость и частота наград, ключевые черты игровых автоматов, встречаются также в играх, онлайн-покупках, соцсетях и других цифровых продуктах, связанных с компульсивным поведением (Clark и Zack, 2023). В обучающей игре помогает награда предсказуемая и связанная с усилием: вы ответили верно, потому что использовали нужную информацию, и игра это показывает.
Боксы с наградами
Наградные ящики — это розыгрыши предметов внутри игры, часто платные. В выборке из более чем тысячи игроков, не знавших цели исследования, расходы на такие ящики были связаны с тяжестью проблем с азартными играми (Zendle e Cairns, 2019). Среди подростков 16–18 лет связь была умеренной или сильной (Zendle et al., 2019). Байесовский анализ с участием более двух тысяч игроков подтвердил связь с проблемами азартных игр, без связи с психическим благополучием или психологическим страданием (Etchells et al., 2022). В исследовании гипотезы входной двери большинство участников, сообщивших об этом эффекте, купили первый ящик до 18 лет (Spicer et al., 2022). Поперечные исследования не доказывают причинность, но направление заботы ясно: платному розыгрышу нет места в обучающей игре.
Давление времени и персонажи
В исследовании приложений, которыми пользуются дети от трёх до пяти лет, исследователи нашли четыре типа манипулятивного дизайна для продления использования или стимулирования покупок: давление через связь с персонажами, давление времени, ограничения навигации и привлекательные приманки (Radesky et al., 2022). В приложениях, которыми пользовались дети из семей с более низким уровнем образования, таких приёмов было больше (Radesky et al., 2022). Аудитория другая, но тактики те же, что встречаются в учебных приложениях для взрослых.
Уведомления и серии
Уведомления полезны, чтобы напомнить о routine, которую человек выбрал сам. Они становятся давлением, когда используют язык потери, приходят в часы отдыха или множатся, когда пользователь пропадает на день. Обзор об онлайн-азартных играх описывает сообщения срочности как один из повторяющихся паттернов обманчивого дизайна (McGarrigle et al., 2026). В учебных играх эквивалент — предупреждение, что «всё будет потеряно» в полночь. Хорошая практика — позволить игроку выбрать, хочет ли он напоминания, в какое время и как часто, и никогда не использовать потерю прогресса как угрозу.
Награда, мотивация и обучение
Есть вопрос тоньше, чем компульсивное использование: даже благонамеренные награды могут изменить причину, по которой человек учится.
Когда приз заменяет интерес
Классический метаанализ 128 экспериментов показал, что ощутимые и ожидаемые награды, данные за участие, завершение или достижение результата, снижали собственную мотивацию к задаче, измеренную по времени, которое люди посвящали ей по собственному выбору (Deci et al., 1999). Положительная обратная связь, напротив, повышала мотивацию и интерес (Deci et al., 1999). Для тех, кто проектирует обучающие игры, вывод прямой: трофеи за само использование склонны учить тому, что учёба ценна ради трофея, а обратная связь, показывающая реальный прогресс, склонна укреплять интерес к содержанию.
Что показывает геймификация в здравоохранении
Систематический обзор геймификации в профессиях здравоохранения обнаружил, что она может улучшать результаты обучения, особенно когда игровые элементы стимулируют учебное поведение и установки; немногие исследования объясняли механизмы, и у большинства не было чётко определённых контрольных групп (van Gaalen et al., 2021). Другой обзор, о элементах дизайна в серьёзных играх этой области, обнаружил очки, нарратив и обратную связь как самые распространённые элементы и ни одного исследования, которое оценивало бы конкретный элемент изолированно (Aster et al., 2024). В обзоре Digital Health Education Collaboration нежелательные явления входили в предусмотренные исходы, но доказательства о них были скудными (Gentry et al., 2019).
То есть мы знаем, что игры могут помогать, и знаем мало о том, когда они мешают. Это ещё один повод проектировать с осторожностью. Текст о геймификации в медицинском образовании резюмирует сторону пользы, а текст о постоянстве, точности и скорости обсуждает, какие метрики имеет смысл отслеживать.
Соревнование и рейтинг
Рейтинги мотивируют часть людей и стесняют других. В исследовании с платформой вопросов в реальном времени в группе по гигиене зубов большинство респондентов сказали, что соревнование мотивирует, а около четверти сочли живой табло стрессовым (Sharmin et al., 2025). Простое решение — сделать рейтинг необязательным или заменить его сравнением с собственным предыдущим результатом.

Как распознать игру, которая уважает того, кто учится
Чтобы оценить игру, не нужно знать теорию. Достаточно посмотреть, что она делает с вашим временем, вниманием и ошибками.
Признаки уважения
- Цель обучения ясна, и механика ведёт к ней.
- Обратная связь объясняет, почему ответ был верным или неверным, а не только поздравляет.
- У игры есть естественный конец сессии, а не бесконечное предложение ещё одного раунда.
- Правила и ограничения использования написаны в легко находимом месте.
- Пауза или остановка не влекут непропорционального наказания.
- Политика данных объясняет, что собирается и зачем.
Тревожные признаки
Обратные отсчёты без педагогической причины, уведомления, играющие на страхе что-то потерять, случайные призы, покупки внутри розыгрышей, маскоты, требующие присутствия, и обязательные публичные рейтинги — признаки того, что игру создали для удержания, а не для обучения. Один признак не осуждает игру, но несколько вместе вызывают недоверие.
Проверка на следующий день
Практичный способ оценки — спросить себя на следующий день: чему я научился вчера в игре? Если ответ «я сохранил серию», а не «я понял, почему та находка меняет диагноз», игра забирает ваше внимание, не возвращая обучение.
Вопросы к тем, кто создал игру
Если игру рекомендовал вуз или преподаватель, стоит спросить ответственную команду, как она была спроектирована. Какие цели обучения направляли выбор? Как используются данные студентов и у кого есть к ним доступ? Тестировали ли игру со студентами до внедрения, и измерял ли кто-то нежелательные эффекты, например стресс или недосып? Есть ли канал для сообщений о проблемах? Команды, которые продумали эти вопросы, обычно отвечают ясно. Расплывчатые ответы не доказывают злого умысла, но показывают, что этические вопросы не были в центре дизайна.
Принципы для тех, кто создаёт обучающие игры
Преподаватели, студенческие лиги и продуктовые команды, создающие игры для студентов, могут взять принципы ниже за отправную точку. Они вытекают из упомянутой литературы и практики тех, кто проектирует образовательные материалы.
Начните с цели
У каждого элемента игры должна быть педагогическая причина. Если вы не можете объяснить, как элемент помогает учиться, вероятно, он там для удержания. Концептуальную структуру для выбора игровых элементов на основе теории предложили именно потому, что большинство игр в этой области не обосновывают собственные решения (Aster et al., 2024).
Предпочитайте обратную связь награде
Покажите игроку, что он сделал, чего не хватило и как улучшиться. Метаанализ о вознаграждениях говорит, что такая обратная связь укрепляет мотивацию, тогда как ожидаемые награды за использование могут её ослаблять (Deci et al., 1999). Текст об обратной связи в клинических случаях обсуждает, какое объяснение действительно помогает.
Дайте игроку контроль
Позвольте ставить на паузу, выходить и возвращаться, не теряя учебный прогресс. Если есть серия дней, подумайте о возможности восстановления или сделайте серию информативной, а не карательной.
Будьте прозрачны
Объясните правила, ограничения использования и что делается с данными. Этический анализ геймифицированных приложений для здоровья возлагает на создателей ответственность за предвидение нежелательных эффектов (Arora e Razavian, 2021).
Заботьтесь о доступности
Быстрые анимации, обязательные звуки и обратные отсчёты исключают людей с нарушениями зрения, слуха или обработки информации. Текст о цифровой доступности в медицинском программном обеспечении предлагает план действий.
Защищайте данные тех, кто учится
Обучающие игры фиксируют верные и неверные ответы, время суток и время реакции. Эти данные могут помочь персонализировать учёбу, а могут и раскрыть студента, например если их передают учреждению без предупреждения или используют для оценки успеваемости без согласия. Собирайте только необходимое, говорите, для чего нужен каждый показатель, позволяйте человеку видеть и удалять свои данные и никогда не превращайте историю чьих-то ошибок в инструмент публичного разоблачения. Законы о защите данных, такие как LGPD в Бразилии и GDPR в Европейском союзе, устанавливают права субъекта данных, которые распространяются и на образовательные платформы.
Измеряйте то, что важно
Вовлечённость легко измерить, и как цель она обманчива. Измеряйте также удержание, перенос на новые случаи и, если возможно, нежелательные эффекты, такие как стресс и потеря сна.

Как NEXO представляет себе темп игры
У NEXO темп задан самим форматом: один клинический случай в день, вымышленный, с реальной клинической картиной, решается за шесть подсказок, с обратной связью по близости в МКБ-10 на пяти уровнях. Партия имеет начало, середину и конец, а обратная связь показывает, насколько каждая гипотеза оказалась далека от диагноза. Правила использования описаны на странице экономики NEXO, а что делается с данными — на странице конфиденциальности. Чтобы понять всю партию, смотрите что такое NEXO.
Этика в дизайне игр — это также открытая тема исследований. Исследователи, которые хотят изучать эффекты игр с диагностикой, включая нежелательные эффекты, могут предложить исследования через NEXO Researcher. Преподаватели, которые хотят использовать случаи с группой, могут познакомиться с NEXO Closer, врачи, которые проверяют случаи, участвуют через NEXO Curator, а те, кто создаёт контент о здоровье в соцсетях, могут участвовать через NEXO Creators.
Частые вопросы
Геймификация всегда неэтична?
Нет. Элементы игры могут улучшать обучение, когда они стимулируют учебное поведение (van Gaalen et al., 2021). Проблема в использовании приёмов, чтобы удерживать пользователя против его собственных интересов.
Серия дней — это тёмный паттерн?
Зависит от дизайна. Серия, которая сообщает о регулярности, помогает выработать привычку; серия, которая наказывает за паузу полной потерей и уведомлениями о срочности, давит. Понаблюдайте, что вы чувствуете, когда не можете играть в какой-то день.
Рейтинг помогает или мешает?
И то и другое. Часть студентов мотивирует соревнование, а часть — стрессует от таблицы в реальном времени (Sharmin et al., 2025). Необязательные рейтинги или сравнение с собственным прошлым результатом снижают риск.
Почему лутбоксы — это проблема?
Потому что исследования с участием взрослых и подростков связали траты на них с проблемами с азартными играми (Zendle e Cairns, 2019; Zendle et al., 2019). В обучающей игре у них нет педагогической функции.
Как преподавателям выбирать более этичные игры?
Поиграйте сами, прежде чем рекомендовать, обратите внимание на описанные выше тревожные сигналы, прочитайте правила и политику данных и спросите группу через несколько недель, чему она научилась и что почувствовала.
Что делать, если я чувствую, что не могу перестать играть?
Отключите уведомления, установите фиксированное время и поговорите с кем-то, кому доверяете. Если использование влияет на сон, учёбу или отношения, обратитесь за необходимой помощью в службу поддержки вашего вуза или в систему здравоохранения.
Чек-лист для оценки обучающей игры
- Цель обучения ясна.
- Обратная связь объясняет, а не только хвалит.
- У сессии есть естественный конец.
- Нет платных розыгрышей и случайных призов.
- Обратный отсчёт появляется только тогда, когда цель — тренировать скорость.
- Рейтинг необязателен.
- Правила, ограничения использования и политика данных легко найти.
- На следующий день я могу сказать, чему научился.
Хотите игру с началом, серединой и концом каждый день? Играйте в случай дня в NEXO.
Источники
- Arora C, Razavian M. Ethics of Gamification in Health and Fitness-Tracking. Int J Environ Res Public Health. 2021. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34769570/
- Radesky J, Hiniker A, McLaren C, et al. Prevalence and Characteristics of Manipulative Design in Mobile Applications Used by Children. JAMA Netw Open. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35713902/
- McGarrigle J, Smith J, Griffiths J, et al. Dark patterns in online gambling: A scoping review and classification of deceptive design practices. J Behav Addict. 2026. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41493466/
- Newall P. Sludge, dark patterns and dark nudges: A taxonomy of online gambling platforms' deceptive design features. Addiction. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40302118/
- Clark L, Zack M. Engineered highs: Reward variability and frequency as potential prerequisites of behavioural addiction. Addict Behav. 2023. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36701907/
- Zendle D, Cairns P. Loot boxes are again linked to problem gambling: Results of a replication study. PLoS One. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30845155/
- Zendle D, Meyer R, Over H. Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase. R Soc Open Sci. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31312481/
- Etchells PJ, Morgan AL, Quintana DS. Loot box spending is associated with problem gambling but not mental wellbeing. R Soc Open Sci. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35991334/
- Spicer SG, Fullwood C, Close J, et al. Loot boxes and problem gambling: Investigating the "gateway hypothesis". Addict Behav. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35397261/
- Deci EL, Koestner R, Ryan RM. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychol Bull. 1999. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/10589297/
- van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, et al. Gamification of health professions education: a systematic review. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2021. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33128662/
- Aster A, Laupichler MC, Zimmer S, et al. Game design elements of serious games in the education of medical and healthcare professions: a mixed-methods systematic review of underlying theories and teaching effectiveness. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38563873/
- Sharmin N, Wazir A, Chow AK. Kahoot! in a dental hygiene class: Motivating or stressful for students? Can J Dent Hyg. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40160410/
- Roy-Highley E, Körner K, Mulrenan C, et al. Dark patterns, dark nudges, sludge and misinformation: alcohol industry apps and digital tools. Health Promot Int. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39377424/
- Gentry SV, Gauthier A, L'Estrade Ehrstrom B, et al. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30920375/


