Настольные и карточные игры в медобразовании

Содержание
Пятница, конец дня, групповая комната лиги внутренней медицины. Вместо привычных слайдов куратор раскладывает на столе нарисованное от руки игровое поле, колоду заламинированных карточек и четыре фишки, взятые из старой игры. На каждой карточке — находка: лихорадка в течение десяти дней, новый шум, посевы крови в ожидании. Правило простое. Тот, кто вытянул карточку, читает её вслух, и группа должна решить, прежде чем передвинуть фишку на одну клетку, приближает ли эта находка гипотезу, лежащую на столе, или отдаляет её. Через двадцать минут комната, где обычно стояла тишина, обсуждает вероятность громкими голосами, как на настоящем состязании.
Такая сцена обычна в лигах, кураторских занятиях и летних курсах, и следующий вопрос тоже: это чему-то учит или просто весёлая пауза? Этот текст собирает то, что позволяют утверждать исследования о настольных и карточных играх в медицинском образовании, показывает, где доказательства слабы, и даёт план, как выбрать, создать и провести настольную игру, не теряя учебной цели. Вы также найдёте таблицу, сравнивающую самые используемые форматы, и чек-лист для следующего занятия.
Главные пункты
- Настольные и карточные игры дешевы, просты в изготовлении и хорошо принимаются студентами, но редко встречаются в литературе по медицинскому образованию и почти всегда в небольших исследованиях (Cosimini и Collins, 2023).
- Систематические обзоры серьёзных игр заключают, что для знаний они как минимум не менее эффективны, чем традиционное обучение, при доказательствах низкого или умеренного качества (Gentry et al., 2019; Gorbanev et al., 2018).
- Наиболее документированные результаты краткосрочны: знания сразу после партии, уверенность и вовлечённость. Долгосрочное удержание и изменение практики почти не измерялись.
- Игра работает лучше, когда механика заставляет игрока использовать содержание, а не только отвечать на вопросы, чтобы двигать фишки (Cosimini et al., 2026).
- Короткие, простые игры для двух-четырёх игроков предпочтительнее; среди названных барьеров — отсутствие игр по нужной теме, стоимость и сомнения в точности содержания (Cosimini и Collins, 2023).
- Обсуждение после партии и содержание, проверенное знатоком темы, отличают обучающую игру от времяпрепровождения.
Что считается настольной игрой в медицинском образовании
Настольная игра — это любая игра на физической поверхности, с фишками, карточками, кубиками или полем, в которой участвуют люди, находящиеся в одном месте. В медицинском образовании этот термин охватывает всё: от колоды ассоциативных карточек, сделанных из бумаги для принтера, до настольных симуляций, где целые команды управляют катастрофой с миниатюрами машин скорой помощи. Объединяет эти форматы физическое присутствие игроков, разговор во время партии и простота изготовления.
Стоит разделить три семейства, которые литература обычно смешивает.
Карточные игры
Их проще всего изготовить. Группа получает колоду с терминами, находками, механизмами или препаратами и должна составить пары, последовательности или комбинации. Опубликованный пример — карточная игра о неврологических синдромах, в которой студенты сопоставляли признаки с локализацией поражения (Yu et al., 2025). Другая использует логику судоку, чтобы расположить в сетке карточки анатомии, симптомов и мест отражённой боли (Dunne et al., 2026).
Настольные игры
Добавляют маршрут, фишки и часто сюжет. Самый распространённый вариант — дорожка: команда отвечает на вопрос и двигает фишки, когда отвечает верно. Таким был формат игры о диабете для студентов второго курса (Twist и Ragsdale, 2022) и игры по иммунологии для студентов базового цикла (Mckee et al., 2025). Есть более сложные варианты, например сюжетная игра о кислотно-щелочном равновесии, сочетающая историю, карточки и поле (Surapaneni, 2024), и адаптация «Монополии» для преподавания биоэтики с дилеммами в формате ситуационного оценочного теста (Fatima et al., 2025).
Настольные симуляции
Здесь поле представляет собой сценарий, например приёмное отделение или город, пострадавший от катастрофы, а игроки принимают управленческие решения. Обзор предметного поля нашёл 70 исследований настольных симуляций в неотложной медицине, большинство из них о катастрофах и с участниками разных профессий (Frégeau et al., 2025). В этой группе поле служит инструментом координации, а не гонкой фишек.
Таблица: форматы и то, что каждый из них тренирует
Таблица обобщает самые распространённые форматы, то, что каждый из них обычно тренирует, и опубликованные примеры. Используйте её, чтобы подобрать формат под цель занятия, а не наоборот.
| Формат | Что обычно тренирует | Типичная длительность | Опубликованный пример |
|---|---|---|---|
| Карточки на ассоциации | Запоминание терминов, признаков и механизмов | 15–30 минут | Неврологические синдромы (Yu et al., 2025) |
| Карточки в сетке | Выстраивание связей между структурами, симптомами и обследованием | 30–50 минут | Анатомия желудочно-кишечного тракта (Dunne et al., 2026) |
| Дорожка с вопросами | Повторение материала и уверенность | Около 50 минут | Диабет (Twist и Ragsdale, 2022); иммунология (Mckee et al., 2025) |
| Сюжетное поле | Применение концепций в последовательности решений | Целое занятие | Кислотно-основное состояние (Surapaneni, 2024) |
| Дилеммы на поле | Этическое рассуждение и аргументация | Целое занятие | Биоэтика (Fatima et al., 2025) |
| Карточки с баллами за решение | Выбор тактики согласно руководству | Практикум на один-два часа | Назначение антибиотиков (Cosimini et al., 2025) |
| Настольная симуляция | Координация команды и управление ресурсами | Половина утра или больше | Происшествия с множеством пострадавших (Chou et al., 2025; Rashed et al., 2025) |
Обратите внимание, что столбец «что обычно тренирует» описывает цель, заявленную авторами, а не доказанный эффект. Для более широкого обзора цифровых и очных форматов смотрите игры для студентов-медиков и игры для клинического мышления и то, что тренирует каждый тип.

Что показывают исследования
Честный вопрос не в том, нравится ли студентам играть. Нравится, и почти все исследования отмечают высокую удовлетворённость. Вопрос в том, учатся ли они больше или иначе, чем научились бы на традиционном занятии той же длительности. Здесь ответ требует осторожности.
Систематические обзоры
Систематический обзор Digital Health Education Collaboration сравнил серьёзные игры и геймификацию с традиционным обучением в профессиях здравоохранения. Игры были как минимум так же эффективны, как контрольные группы, для знаний и навыков, а во многих исследованиях — эффективнее, но качество доказательств было оценено как низкое или очень низкое по всем исходам (Gentry et al., 2019). Другой обзор, посвящённый медицине, пришёл к выводу, что доказательства эффективности игр умеренные и что они служат дополнением, а не заменой традиционных инструментов (Gorbanev et al., 2018).
Сетевой метаанализ 2026 года сравнил форматы обучения на основе игр в сестринском деле и медицине. Интервалы достоверности были широкими и в большинстве сравнений включали отсутствие эффекта; авторы заключили, что игры могут улучшать результаты обучения, но уверенность в том, какой формат лучше, ограничена нехваткой данных (Chen et al., 2026). Что касается геймификации в целом, обзор в профессиях здравоохранения отметил, что в большинстве исследований не было чётко определённой контрольной группы и явной теории (van Gaalen et al., 2021).
Исследования настольных игр
Исследования именно настольных и карточных игр в большинстве своём проведены на одной группе с тестированием до и после партии. В игре о диабете средний балл знаний вырос с 7,3 до 8,0 по десятибалльной шкале, а уверенность студентов в фармакологии, диагностике и ведении также повысилась (Twist и Ragsdale, 2022). В игре по иммунологии средний прирост знаний составил 27% среди тех, кто ещё не изучал дисциплину, и 19% среди тех, кто изучал её в тот момент (Mckee et al., 2025). В игре по кислотно-основному состоянию балл вырос с 7,57 до 16,14 при посттесте (Surapaneni, 2024).
Эти цифры показывают, что группа знала больше сразу после игры. Они не показывают, что игра была лучше занятия-повторения той же длительности, потому что группы сравнения не было. Самым сильным найденным дизайном было рандомизированное исследование с 48 студентами, в котором группа карточной игры о неврологических синдромах получила более высокие оценки через одну, три и шесть недель и сообщила о меньшей когнитивной нагрузке, чем группа лекционного занятия (Yu et al., 2025). Это обнадёживающий результат, но он получен на небольшой выборке, в одном центре и по одной конкретной теме.
За пределами знаний
Некоторые исследования измеряют другое. В рандомизированном исследовании в отделениях внутренней медицины команды ординаторов, игравшие в кооперативную карточную игру во время обхода, сообщили о большей образовательной ценности обхода, большей вовлечённости и большем комфорте при задавании вопросов без увеличения длительности обхода; выгорание и одиночество не изменились (Baig et al., 2026). В исследовании с ординаторами неотложной помощи настольная симуляция и очная высокореалистичная симуляция дали сходные результаты по знаниям, и авторы предлагают сочетать обе, потому что настольная не воспроизводит давление реального времени (Rashed et al., 2025).
Общий вывод скромный и полезный: настольные игры помогают повторять, вовлекают и создают безопасную среду для ошибок, а доказательства того, что они учат больше других активных методов, пока слабы. Кто использует игры с этим ожиданием, выбирает лучше и разочаровывается меньше.
Почему настольная игра может учить
Если доказательства пока ограничены, разумно спросить, почему настольные игры должны работать. Есть как минимум четыре правдоподобных механизма, и каждый подсказывает, как разрабатывать или выбирать игру.
Активное припоминание
Почти любая карточная игра заставляет игрока извлекать из памяти информацию: название признака, механизм, тактику. Это усилие припоминания — одна из самых изученных стратегий обучения, и блог уже писал о ней в материале о повторении через игру. Игра, которая лишь просит узнать правильный ответ среди вариантов, тренирует меньше, чем та, что просит его воспроизвести.
Обсуждение в малой группе
За столом ответ одного игрока слышат другие, которые соглашаются, возражают или дополняют. Авторы игры о диабете описывают именно взаимное обучение и сотрудничество как желаемые эффекты (Twist и Ragsdale, 2022). Этот разговор — часть того, что называют активным обучением, и именно его не воспроизводит индивидуальное приложение.
Механика, согласованная с содержанием
Анализ игр по анатомии отметил, что многие ограничиваются броском кубика, ходьбой по клеткам и ответами на вопросы с множественным выбором. Авторы утверждают, что механика, то есть действия игрока, должна заставлять его работать с содержанием, например собирать трёхмерную структуру или проходить анатомический путь (Cosimini et al., 2026). Когда механика не зависит от содержания, игра превращается в контрольную с фишками.
Ошибка с низкой ценой
Ошибка в партии стоит одной клетки, а не оценки. Авторы игры об антибиотиках для непрерывного образования описывают настольные игры как способ изучать руководства в психологически безопасной среде (Cosimini et al., 2025). Для многих студентов это первый раз, когда они вслух высказывают неуверенную гипотезу перед коллегами.

Как выбрать готовую игру
Многие обучающие игры доступны в дополнительных материалах статей, в репозиториях медицинского образования или в версиях для печати. Прежде чем принести одну из них в группу, задайте пять вопросов.
Записана ли цель обучения?
Хорошая обучающая игра говорит, что игрок должен знать или уметь после партии. Если в материале этого нет, напишите цель сами и проверьте, ведёт ли к ней механика игры.
Было ли содержание проверено?
Сомнение в точности содержания — один из самых частых барьеров, называемых преподавателями (Cosimini и Collins, 2023). Игры, проверенные группами экспертов, как игра по биоэтике (Fatima et al., 2025), дают больше уверенности. В любом случае прочитайте все карты до занятия: ошибка, напечатанная на карте, будет повторена вслух всей группой.
Подходит ли игра по времени и размеру группы?
Те, кто ответил на опрос о карточных и настольных играх, предпочли короткие партии низкой сложности для двух-четырёх игроков (Cosimini и Collins, 2023). В игре по иммунологии студентам понравилась партия, но правила показались им трудными для понимания (Mckee et al., 2025). Если на объяснение правил уходит больше пяти минут, игра, вероятно, слишком длинная для обычного занятия.
Использует ли механика содержание?
Предпочитайте игры, в которых решение игрока зависит от того, что он знает, например выбрать, какую карту сыграть, куда поставить фишку или какую тактику принять, играм, где содержание — это лишь вопрос, открывающий кубик (Cosimini et al., 2026).
Есть ли место для обсуждения?
Игра, которая заканчивается счётом и без разговора, тратит впустую лучшую часть. Оставьте время после партии, чтобы обсудить карты, вызвавшие больше всего вопросов.

Как создать свою игру
Создать игру — трудоёмкая работа, но у неё есть мало обсуждаемое преимущество: написание карт заставляет создателя глубоко изучить тему. Поэтому создание игры — хороший проект для лиг и наставничества. Приведённый ниже план обобщает то, что описывают авторы опубликованных игр.
Начните с цели, а не с поля
Напишите одной фразой, что игрок должен уметь после игры. "Распознавать синдромы ствола мозга по сочетанию находок" — это цель, которая подсказывает механику сочетания карт. "Повторить иммунологию" — слишком широко, чтобы направлять дизайн.
Выберите механику, которая заставляет использовать содержание
- Сочетать: карты, которые приносят очки только когда образуют связный набор, например находки, указывающие на одну гипотезу.
- Упорядочивать: карты, которые нужно выложить в правильной последовательности, например этапы физиологического пути.
- Размещать: фишки, которые нужно поставить в правильное место на карте, например локализацию поражения (Cosimini et al., 2026).
- Решать при ограничении: подсчёт очков, поощряющий наиболее подходящий выбор, как в игре об антибиотиках, где начисляют очки за самый узкий спектр и за наблюдение без антибиотика, когда это уместно (Cosimini et al., 2025).
- Сотрудничать: весь стол выигрывает или проигрывает вместе, что снижает давление на того, кто ошибается (Baig et al., 2026).
Сохраняйте простоту
Колоды из 30–60 карт и правил, помещающихся на карточке, обычно достаточно. Игра об антибиотиках прошла пять лет итераций до версии, используемой в непрерывном образовании (Cosimini et al., 2025), что показывает: доработка на реальных тестах ценнее, чем усложнение на бумаге.
Проверьте на небольшой группе
Прежде чем приносить игру на всё занятие, сыграйте с тремя-четырьмя коллегами. Отметьте, где правила вызвали вопросы, какие карты оказались слишком лёгкими и какие вызвали хорошее обсуждение. Валидация игры по биоэтике включала когнитивные интервью со студентами, чтобы проверить, понимаются ли правила и карты так, как задумывали авторы (Fatima et al., 2025).
Попросите проверить содержание
Покажите карты преподавателю или наставнику в этой области. Быстрая проверка не даст устаревшему факту стать самым ярким воспоминанием группы об этой теме.
Как провести партию на занятии
Одна и та же игра может дать отличное занятие или потерянный день. Разница — в проведении.
До
Объясните учебную цель до правил. Скажите, сколько длится партия и как она заканчивается. Сформируйте небольшие группы по три-шесть человек и, если возможно, смешайте студентов разного уровня. В игре по кислотно-основному равновесию в каждой группе из шести студентов был ведущий (Surapaneni, 2024).
Во время
Ходите между столами. Когда карта вызывает обсуждение, попросите группу объяснить рассуждение вслух. Не спешите исправлять: дайте столу прийти к ответу и запишите вопросы для завершения.
После
Оставьте хотя бы десять минут, чтобы обсудить самые трудные карты, самые частые ошибки и связь игры с практикой. Структурированное обсуждение после опыта — часть метода в симуляции, и настольные симуляции с хорошими результатами включали структурированный дебрифинг (Rashed et al., 2025). Если возможно, задайте несколько вопросов через недели, чтобы проверить, что запомнилось.
Адаптируйте к доступному времени
- 15 минут: колода ассоциаций для разминки в начале занятия или для завершения в конце.
- Один час: партия в настольную игру-бродилку или в карты с обсуждением.
- Половина утра: настольная симуляция с командами, последовательными решениями и дебрифингом.
Ограничения и риски
Настольные игры не нейтральны. Некоторые меры предосторожности не дают партии помешать обучению.
Сковывающее соревнование. Табло и гонка мотивируют многих и выставляют напоказ тех, кто ошибается. В новых группах или со студентами, которые не уверены в себе, лучше выбирать команды или кооперативные игры. Кооперативная игра о врачебном обходе повысила уверенность ординаторов задавать вопросы (Baig et al., 2026), а это признак того, что механика влияет на атмосферу в аудитории.
Поверхностное содержание. Вопросы на изолированную память легко поместить на карточку. Клиническое мышление — нет. Если игра требует только определений, она тренирует определения, и это стоит знать до того, как использовать её как задание на мышление.
Ложное чувство освоения. Выиграть партию — не значит знать тему. Прирост, измеренный сразу после игры, может рассеяться, и почти ни одно исследование не измеряло сохранение знаний спустя месяцы. Сочетайте игру с самостоятельной учёбой и интервальным повторением.
Настольная симуляция не заменяет практику под давлением. В сравнении с высокореалистичной симуляцией авторы напоминают, что настольная способствует знанию, а симуляция вживую по-прежнему нужна для тренировки решений в реальном времени (Rashed et al., 2025). То же касается осмотра пациента: игра готовит мышление, а клинический навык тренируется у постели больного и в симуляции приёма.
Есть и этическая забота о дизайне игры, например о наградах, которые удерживают внимание, но не учат. Этой теме посвящён отдельный текст: этика в дизайне образовательных игр.

От игрового поля к случаю дня с NEXO
NEXO и настольные игры дополняют друг друга: настольная игра собирает группу в назначенное время, а NEXO сопровождает каждого студента всю остальную неделю, давая по одному клиническому случаю в день. Случай NEXO вымышленный, с реальной клинической картиной, а диагноз раскрывается не более чем за шесть подсказок, и близость по МКБ-10 показывает, насколько далеко оказался каждый ответ. Логика похожа на логику хорошей игровой карточки: каждая подсказка меняет вероятность гипотез, и игрок решает, когда у него уже достаточно информации.
Простой способ соединить оба формата — попросить группу играть в случай дня индивидуально в течение недели и принести гипотезы на очную встречу, где обсуждение идёт по тому же сценарию, что дебрифинг настольной игры. Гид что такое NEXO объясняет всю партию, а страница образовательной методологии описывает принципы, использованные при разработке случаев.
Если вы координируете факультет, лигу или ординатуру и хотите случаи для работы с группой, познакомьтесь с NEXO Closer. Исследователи, которые хотят изучать игры на диагностику в медицинском образовании, могут предложить исследования через NEXO Researcher. Врачи, которые рецензируют случаи, участвуют через NEXO Curator, а те, кто создаёт контент о здоровье в соцсетях, могут участвовать через NEXO Creators.
Частые вопросы
Учат ли настольные игры медицине?
Небольшие исследования показывают прирост знаний сразу после партии и большую уверенность студентов (Twist и Ragsdale, 2022; Mckee et al., 2025). Рандомизированное испытание с карточной игрой обнаружило более высокие оценки даже спустя шесть недель (Yu et al., 2025). Однако обзоры оценивают общую доказательную базу по играм как низкого или умеренного качества (Gentry et al., 2019; Gorbanev et al., 2018).
Настольная игра лучше приложения?
Прямых сравнений недостаточно, чтобы это утверждать. Самый свежий сетевой метаанализ не смог надёжно упорядочить форматы игр (Chen et al., 2026). Собственное преимущество настольной игры — обсуждение вживую; преимущество цифрового формата — индивидуальная регулярность.
Сколько должна длиться партия на занятии?
Преподаватели и студенты предпочитают короткие и простые игры (Cosimini и Collins, 2023). Для обычного занятия обычно подходят партии от 15 до 50 минут с как минимум десятью минутами обсуждения в конце.
Можно ли использовать настольные игры в ординатуре?
Да. Есть исследования с ординаторами на обходах в отделении (Baig et al., 2026), в медицине катастроф (Rashed et al., 2025) и с врачами на непрерывном обучении (Cosimini et al., 2025).
Как оценить, сработала ли игра?
Задайте несколько вопросов до и после партии и, если возможно, снова через несколько недель. Спросите также, что группа думает о правилах и какие карты вызвали вопросы. Высокая удовлетворённость — хороший знак, но её недостаточно, чтобы утверждать, что обучение состоялось.
Нужен ли мне гейм-дизайнер?
Для начала нет. Многие опубликованные игры созданы преподавателями и студентами из простых материалов. Дизайнер помогает доработать механику, когда игру планируют использовать в большом масштабе.
Чек-лист к следующему занятию с игрой
- Я сформулировал одной фразой учебную цель партии.
- Механика заставляет игрока применять содержание, а не просто отвечать, чтобы двигать фишку.
- Я прочитал все карты и попросил проверить содержание.
- Правила укладываются в пять минут объяснения.
- В группах от трёх до шести человек.
- Я выбрал между соревнованием и сотрудничеством, учитывая атмосферу в группе.
- Я выделил не менее десяти минут на обсуждение в конце.
- Я договорился, как через несколько недель проверю, что осталось в памяти.
Хотите тренировать рассуждение, которому не научит ни одна карта в отдельности? Играйте в случай дня в NEXO.
Источники
- Gorbanev I, Agudelo-Londoño S, González RA, et al. A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Med Educ Online. 2018. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29457760/
- Gentry SV, Gauthier A, L'Estrade Ehrstrom B, et al. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res. 2019. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30920375/
- Chen YJ, Chang LF, Yin MF, et al. Comparative effectiveness of game-based learning modalities in nursing and medical education: a systematic review and Bayesian network meta-analysis. Nurse Educ Today. 2026. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42424836/
- van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, et al. Gamification of health professions education: a systematic review. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2021. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33128662/
- Cosimini MJ, Collins J. Card and board game design for medical education: length and complexity considerations. Korean J Med Educ. 2023. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37670525/
- Cosimini M, Gaillard M, Edwards SL. More than roll, move and multiple-choice questions: Application of tabletop game mechanics in anatomy education. Anat Sci Educ. 2026. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41025693/
- Twist KE, Ragsdale JW. Candy Gland: A Diabetes Board Game for Medical Students. MedEdPORTAL. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36654983/
- Yu X, Wu J, Zhang Y, et al. Randomized trial on the impact of card Game-Based teaching on learning and memory retention of neurological syndromes. BMC Med Educ. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40653496/
- Surapaneni KM. "Aquilibria: The battle to balance"-a narrative card and board game on acid-base regulation for first-year medical students. Adv Physiol Educ. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38205518/
- Mckee C, Allowitz K, Boster S, et al. The Immunology Game: A Board Game to Enhance Medical Immunology Education. MedEdPORTAL. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41141212/
- Fatima A, Mahboob U, Khan RA, et al. Development and validation of an ethical monopoly board game to teach bioethics to undergraduate medical students. BMC Med Educ. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40597120/
- Baig SH, Dong MQ, Sirapu S, et al. Round34: Attending-Moderated Tabletop Gameplay to Enhance Resident Team Dynamics During Inpatient Rounds. J Grad Med Educ. 2026. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41694777/
- Frégeau A, Vinette B, Lapierre A, et al. Tabletop Simulations in Medical Emergencies: A Scoping Review. Simul Healthc. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39625695/
- Rashed AL, Cherukuri A, Seu R, et al. Comparing Tabletop and High-Fidelity Simulation for Disaster Medicine Training in Emergency Medicine Residents. Disaster Med Public Health Prep. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41047872/
- Chou WK, Cheng MT, Lin CH. Teaching mass casualty incident management to senior medical students by three-dimensional tabletop exercise without lecture. BMC Med Educ. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40474180/
- Cosimini M, Molina Ochoa D, Yu D, et al. Empiric: A Card Game for Guideline-Based Antibiotic Prescribing Used for Continuing Medical Education. MedEdPORTAL. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40496495/
- Dunne H, Abbott Paterson S, Spear M. GrID (GastroIntestinal Disease): An interactive Sudoku-based clinical anatomy card game for first-year medical students. Anat Sci Educ. 2026. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42130450/


