Spiele und GamificationLernmethoden

Brett- und Kartenspiele in der medizinischen Lehre

Schnecke mit gelb und schwarz gestreiftem spiralförmigem Gehäuse, die eine Oberfläche hinaufkriecht, vor dunkelblauem Hintergrund.
Inhaltsverzeichnis
  1. Warum Spiele in physischer Form
  2. Was die Studien zeigen
  3. Grenzen der Evidenz
  4. Wie man ein Spiel auswählt oder erstellt
  5. Wie man es im Unterricht oder in der Gruppe einsetzt
  6. Vom Spielbrett zum Fall des Tages mit NEXO
  7. Häufige Fragen
  8. Checkliste für das Spiel im Unterricht
  9. Literatur

Eine zweite Klasse, aufgeteilt in Tische zu je vier. An jedem Tisch ein gedrucktes Spielbrett, ein Kartenspiel mit Fragen zur Pharmakologie und viel Diskussion darüber, wer zuerst richtig lag. Die Lehrerin geht zwischen den Tischen umher, hört sich die Begründungen an und korrigiert einen Denkfehler, bevor er sich ausbreitet. Fünfzig Minuten lang schaut niemand aufs Handy.

NEXO ist ein tägliches medizinisches Diagnosespiel: ein klinischer Fall pro Tag, sechs progressive Hinweise und ICD-10-Nähefeedback in fünf Stufen.

Brett- und Kartenspiele sind über die Kreativität von Lehrenden und Studierenden in die medizinische Ausbildung gekommen. Sie sind günstig, passen in jeden Raum und fördern das Gespräch unter Kolleginnen und Kollegen. Dieser Leitfaden zeigt, was die Studien über diese Spiele sagen, warum sie funktionieren können, wo ihre Grenzen liegen und wie man eines für die eigene Klasse, den eigenen Jahrgang oder die eigene Lerngruppe auswählt, anpasst oder selbst entwickelt.

Die wichtigsten Punkte

  • Studien zu Brett- und Kartenspielen in der Medizin zeigen Wissenszuwächse und eine gute Akzeptanz.
  • Fast alle sind kleine Studien aus einer einzigen Einrichtung, bei denen direkt nach dem Spiel bewertet wird.
  • Angehörige der Gesundheitsberufe bevorzugen kurze, einfache Spiele für zwei bis vier Spieler.
  • Die inhaltliche Genauigkeit ist eine der Hauptsorgen derjenigen, die solche Spiele einsetzen.
  • Tischsimulationen mit Spielbrett werden auch genutzt, um Teams in Notfallsituationen zu schulen.

Warum Spiele in physischer Form

Gespräch am Tisch

Ein physisches Spiel bringt Menschen am selben Ort zusammen und zwingt zum Sprechen. Wenn ein Spieler eine Karte beantwortet, prüfen die anderen nach, widersprechen und erklären. Dieses Hin und Her ähnelt dem Lernen unter Gleichrangigen, bei dem jede Studierende und jeder Studierende das eigene Denken laut begründen muss.

Leicht herzustellen

Verglichen mit digitalen Spielen brauchen Brett- und Kartenspiele wenig: Papier, einen Drucker, einige Spielfiguren und gute Fragen. Eine Übersichtsarbeit zum Design solcher Spiele erinnert daran, dass sie sich verhältnismäßig leicht entwickeln lassen, auf pädagogischer Theorie beruhen und von Studierenden im Allgemeinen gut angenommen werden, und dass sie in der Literatur zur medizinischen Ausbildung dennoch selten beschrieben werden (Cosimini und Collins, 2023).

Wiederholung mit Grund

Dieselben Fragen über mehrere Runden zu beantworten ist eine Form des Abrufübens. Das Spiel gibt einen Grund zur Wiederholung: die Runde gewinnen, dem Team helfen, ans Ende des Spielbretts kommen. Die Wiederholung wirkt nicht mehr wie eine Prüfungsvorbereitung, sondern wie eine Partie.

Die häufigsten Arten

  • Weg mit Fragen: Das Team rückt bei jeder richtigen Antwort auf dem Spielbrett vor.
  • Zuordnungskarten: Karten zu Mechanismus, Befund und Vorgehen zusammenlegen, die zusammenpassen.
  • Erzählung: eine Geschichte in Etappen, mit Entscheidungen, die den Weg verändern.
  • Tischsimulation: Teams besprechen eine Situation auf einer Karte oder einem Spielbrett, mit Figuren für Ressourcen und Personen.

Was die Studien zeigen

Spielbrett mit Fragekarten

In einer Studie mit 102 Studierenden des zweiten Studienjahres erhöhte eine 50-minütige Sitzung mit Spielbrett und Fragekarten zu Diagnose und Behandlung einer häufigen chronischen Erkrankung den mittleren Wissensstand von 7,3 auf 8,0 auf einer Skala von 10 Punkten (Twist und Ragsdale, 2022). Auch das Selbstvertrauen der Studierenden in diesem Thema nahm zu, und die Zufriedenheit war sehr positiv (Twist und Ragsdale, 2022).

Karten gegen Frontalunterricht

In einer randomisierten Studie mit 48 Studierenden lernte eine Gruppe neurologische Syndrome mit einem Kartenspiel zur Zuordnung und Lokalisation der Läsion, die andere Gruppe hatte Frontalunterricht mit Folien und Fallanalysen (Yu et al., 2025). Die Spielgruppe schnitt bei den Prüfungen eine, drei und sechs Wochen später besser ab und behielt den Stoff zu allen diesen Zeitpunkten besser (Yu et al., 2025). Die Studierenden der Spielgruppe berichteten außerdem über eine geringere kognitive Belastung und mehr Interesse am Thema (Yu et al., 2025).

Erzählung, Karten und Spielbrett zusammen

Ein Spiel, das Geschichte, Karten und Spielbrett verband, um Erstsemester den Säure-Basen-Haushalt zu lehren, führte zu einem Anstieg des Testergebnisses von 7,57 auf 16,14 Punkte, außerdem zu mehr Selbstvertrauen und sehr positivem Feedback (Surapaneni, 2024).

Immunologie auf dem Spielbrett

In einer Studie mit 41 Studierenden des ersten und zweiten Studienjahres führte ein Immunologie-Brettspiel zu einer durchschnittlichen Verbesserung von 27% im Test bei denen, die das Fach noch nicht belegt hatten, und von 19% bei denen, die es gerade belegten (Mckee et al., 2025). Der Spaß wurde gut bewertet, mit einem Durchschnitt von 4,59 auf einer Skala von 5, aber die Studierenden fanden die Regeln schwer zu verstehen (Mckee et al., 2025).

Teams in Notaufnahmen

Ein Scoping-Review zu Tischsimulationen in medizinischen Notfällen umfasste 70 Studien, und 37% davon verwendeten ein Brett (Frégeau et al., 2025). Die meisten behandelten Katastrophensituationen, in 80% der Studien, und bezogen Teilnehmende aus verschiedenen Berufen ein, in 64% (Frégeau et al., 2025). Fast alle berichteten positive Ergebnisse bei Zufriedenheit und Lernen, und wenige maßen eine Verhaltensänderung in der Praxis (Frégeau et al., 2025).

Löwenzahn mit vollständiger Samenkugel, Nahaufnahme, vor unscharfem grünem Hintergrund.
Eine einfache Struktur aus vielen kleinen Teilen, die sich nur bewegt, wenn der Wind sie in Bewegung setzt. Bildnachweis: crabtree, CC0 (Gemeinfreiheit), via Wikimedia Commons (Dateiseite).

Grenzen der Evidenz

Kleine Studien mit kurzer Laufzeit

Die meisten Studien haben nur wenige Dutzend Teilnehmende, finden an einer einzigen Hochschule statt und messen das Wissen direkt nach dem Spiel. Langfristiger Wissenserhalt und Auswirkung auf die klinische Praxis werden fast nie bewertet. Außerdem sind diejenigen, die das Spiel entwickeln, oft auch diejenigen, die es bewerten, was positive Ergebnisse begünstigt.

Vergleich womit?

Viele Studien vergleichen vorher und nachher derselben Gruppe, ohne Kontrollgruppe. In diesen Fällen käme ein Teil des Zugewinns von jeder beliebigen Wiederholung des Inhalts. Studien mit Vergleich, wie die zu Karten gegen Frontalunterricht, sind aussagekräftiger, aber noch selten.

Der Inhalt muss stimmen

Ein unterhaltsames Spiel mit einer falschen Information lehrt den Fehler umso stärker, weil die Antwort zur Erinnerung an eine Partie wird. In einer Umfrage unter 335 Gesundheitsfachkräften, die ein Kartenspiel zu Antibiotika heruntergeladen hatten, gehörte die Sorge um die inhaltliche Genauigkeit zu den am häufigsten genannten Hürden, neben fehlenden Spielen zu den gewünschten Themen und den Kosten (Cosimini und Collins, 2023).

Komplizierte Regeln stören

Wenn die Regeln die Unterrichtszeit beanspruchen, leidet das Lernen. Das Immunologie-Spiel wurde gut bewertet, aber die Regeln waren der wichtigste Kritikpunkt (Mckee et al., 2025).

Wie man ein Spiel auswählt oder erstellt

Beginne mit dem Ziel

Lege fest, was die Spielenden am Ende der Partie wissen oder können sollen. Ein Spiel zum Auswendiglernen von Wirkmechanismen unterscheidet sich stark von einem Spiel zum Einüben der Reihenfolge von Entscheidungen in einem Notfall. Das Ziel bestimmt die Art des Spiels, nicht umgekehrt.

Kurz und einfach

Dieselbe Umfrage unter 335 Fachkräften zeigte eine Vorliebe für kürzere und weniger komplexe Spiele mit zwei bis vier Spielenden (Cosimini und Collins, 2023). Die Autoren empfehlen Lehrenden, mit solchen Spielen zu beginnen (Cosimini und Collins, 2023). Ein Spiel, das in 20 bis 30 Minuten passt, lässt Zeit, die Antworten zu besprechen, und dort findet ein guter Teil des Lernens statt.

Prüfe den Inhalt

Bitte eine Lehrkraft oder eine Fachperson, jede Karte zu prüfen, bevor das Spiel verwendet wird. Gib die Quelle jeder Antwort an. Aktualisiere die Karten, wenn sich die Leitlinien ändern.

Denke an die Barrierefreiheit

Verwende große Schrift, Farben mit gutem Kontrast und Symbole zusätzlich zur Farbe, damit Studierende mit Farbsehschwäche mitspielen können. Bevorzuge Karten, die alle am Tisch lesen können, und Regeln, die auf ein Blatt passen. Ein Spiel, das einen Teil der Klasse ausschließt, verliert den wichtigsten Vorteil von Brettspielen, nämlich alle ins Gespräch zu bringen.

Teste mit wenigen Spielenden

Spiele eine Partie mit zwei oder drei Kolleginnen und Kollegen, bevor du sie in die Klasse bringst. Beobachte, wo die Leute bei den Regeln durcheinanderkommen, welche Karten zu leicht sind und welche eine gute Diskussion auslösen. Passe an und teste erneut.

Gleichgewicht zwischen Glück und Wissen

Würfel und gezogene Karten sorgen für Spannung, aber wenn das Glück zu stark wiegt, verliert, wer gelernt hat, gegen den, der die richtige Zahl gewürfelt hat. Sorge dafür, dass das Wissen die meisten Züge entscheidet. Vorsicht bei Belohnungen, die den Spielenden binden, ohne zu lehren, ist Thema eines anderen Leitfadens dieser Reihe.

Wie man es im Unterricht oder in der Gruppe einsetzt

Vor der Partie

Erkläre das Ziel der Aktivität und die Regeln in wenigen Minuten. Bilde kleine Gruppen und mische Studierende mit unterschiedlichem Wissensstand.

Während

Gehen Sie zwischen den Tischen umher, hören Sie sich die Begründungen an und korrigieren Sie Fehler sofort. Ermutigen Sie die Spieler zu erklären, warum eine Antwort richtig ist, und nicht nur zu sagen, welche es ist.

Danach

Nehmen Sie sich Zeit, die schwierigsten Fragen mit der ganzen Klasse zu besprechen. Dieser Abschluss macht aus losen Punkten geordnetes Denken. Wenn möglich, stellen Sie einige Fragen Wochen später erneut, um zu prüfen, was hängen geblieben ist.

Passen Sie es an die verfügbare Zeit an

Manche Unterrichtsstunden erlauben nur einen Teil einer Partie. In 15 Minuten dient ein Kartenspiel mit Assoziationskarten als Aufwärmübung zu Beginn der Stunde oder als Abschluss am Ende. In einer Stunde ist eine Partie auf dem Spielbrett mit Diskussion möglich. In einem ganzen Vormittag erlaubt eine Tischsimulation, dass Teams Entscheidungen nacheinander treffen und die Folgen sehen. Wählen Sie das Format nach der Zeit, die Sie haben, und nicht umgekehrt, und vereinbaren Sie mit der Klasse, wann die Partie endet.

In Ligen und Lerngruppen

Kartenspiele eignen sich gut als schnelle Wiederholung vor Prüfungen und als Aktivität zum Zusammenwachsen zwischen Kursen. Ein eigenes Spiel zu erstellen ist ebenfalls ein gutes Projekt für eine Liga: Die Karten zu schreiben zwingt dazu, sich eingehend mit dem Thema zu befassen.

Vom Spielbrett zum Fall des Tages mit NEXO

Brettspiele bringen die Klasse zusammen; der Fall des Tages begleitet jeden Studierenden den Rest der Woche. Der Fall von NEXO ist fiktiv, mit realer klinischer Präsentation, und die Diagnose kommt in bis zu sechs Hinweisen, wobei die Nähe in der ICD-10 zeigt, wie weit jede Hypothese entfernt war. Eine Lerngruppe kann den Fall des Tages spielen und beim nächsten Treffen die Hypothesen aller besprechen.

Der Leitfaden Was ist NEXO erklärt die ganze Partie, und die Freischaltung der Modi steht auf der Seite Wirtschaft von NEXO.

Wenn Sie eine Fakultät, eine Liga oder eine Weiterbildung koordinieren und Fälle für die Klasse suchen, lernen Sie NEXO Closer kennen. Forschende in der medizinischen Ausbildung können Studien über NEXO Researcher vorschlagen. Ärztinnen und Ärzte, die Fälle prüfen, beteiligen sich über NEXO Curator, und wer Gesundheitsinhalte in den sozialen Netzwerken erstellt, kann über NEXO Creators mitmachen.

Häufige Fragen

Vermitteln Brettspiele Medizin?

Kleine Studien zeigen einen Wissenszuwachs direkt nach dem Spiel, wie bei einem Immunologiespiel, bei dem die durchschnittliche Verbesserung 27% erreichte (Mckee et al., 2025).

Sind sie besser als andere Aktivitäten?

In einer kleinen randomisierten Studie übertraf ein Kartenspiel den Frontalunterricht in Lernen und Behalten bis sechs Wochen danach (Yu et al., 2025). Solche Vergleiche gibt es noch wenige.

Welche Größe ist für ein Spiel ideal?

Angehörige der Gesundheitsberufe bevorzugen kurze, einfache Spiele für zwei bis vier Spieler (Cosimini und Collins, 2023).

Was ist das größte Risiko?

Eine falsche Information zu vermitteln. Lassen Sie den Inhalt jeder Karte von einer Fachperson prüfen.

Eignen sie sich zum Training von Teams?

Tischsimulationen mit Spielbrett werden in Notfällen und Katastrophen eingesetzt, mit positiven Ergebnissen bei Zufriedenheit und Lernen (Frégeau et al., 2025).

Kann ich mein eigenes Spiel erstellen?

Ja. Beginnen Sie mit dem Ziel, halten Sie die Regeln einfach und testen Sie es mit wenigen Kolleginnen und Kollegen, bevor Sie es in der Klasse einsetzen.

Checkliste für das Spiel im Unterricht

  1. Legen Sie das Ziel der Partie fest.
  2. Bevorzugen Sie kurze Spiele mit einfachen Regeln.
  3. Lassen Sie den Inhalt von einer Fachperson prüfen.
  4. Testen Sie mit wenigen Spielern vor der Klasse.
  5. Balancieren Sie Glück und Wissen zugunsten des Wissens.
  6. Bilden Sie kleine Gruppen, die gemischt sind.
  7. Besprechen Sie die Antworten am Ende der Partie.
  8. Prüfen Sie das Behalten Wochen später.

Möchten Sie einen neuen klinischen Fall zur Diskussion mit der Gruppe? Spielen Sie den Fall des Tages bei NEXO.

Literatur

  1. Cosimini MJ, Collins J. Card and board game design for medical education: length and complexity considerations. Korean J Med Educ. 2023. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37670525/
  2. Twist KE, Ragsdale JW. Candy Gland: A Diabetes Board Game for Medical Students. MedEdPORTAL. 2022. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36654983/
  3. Yu X, Wu J, Zhang Y, Di Z, Nie W, Wang M, et al. Randomized trial on the impact of card Game-Based teaching on learning and memory retention of neurological syndromes. BMC Med Educ. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40653496/
  4. Surapaneni KM. "Aquilibria: The battle to balance"-a narrative card and board game on acid-base regulation for first-year medical students. Adv Physiol Educ. 2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38205518/
  5. Mckee C, Allowitz K, Boster S, Plowman T, Stutz H, Paul A, et al. The Immunology Game: A Board Game to Enhance Medical Immunology Education. MedEdPORTAL. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41141212/
  6. Frégeau A, Vinette B, Lapierre A, Maheu-Cadotte MA, Fontaine G, Castonguay V, et al. Tabletop Simulations in Medical Emergencies: A Scoping Review. Simul Healthc. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39625695/

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